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Der Clou!2
Komplettlösung v. 1.0
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Spielstart:
Ihr startet in eurem neuen Zuhause, wo ihr sofort links auf dem Tisch 2 Gegenstände entdeckt. Nehmt das Brecheisen und lest euch die Zeitung durch, wodurch Ihr erfahrt dass euer Mentor bei einem Einbruch geschnappt wurde. Geht die Treppe hinunter um unten auf einer Kiste die Axt zu finden. Nun geht es wieder hoch an den Schreibtisch um den ersten Einbruch zu planen.
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1.Level: Die Tankstelle
Schwierigkeitsgrad: Sehr leicht
Komplizen: keine
Werkzeug(e): Brecheisen
Fluchtauto: kein bestimmtes
Benötigte Beute: 35$
Maximale Beute: 47$
DER PLAN:
Geh zuerst die Treppe hoch und warte hinter der Mauer bis die Wache weg ist. Steig dann durch ein Fenster in die Tankstelle ein, knack die Kasse, nimm das Geld, steig wieder durch das Fenster raus. Nimm dann noch den Feuerlöscher neben der Zapfsäule und das Toilettenpapier in dem WC über der Tankstelle, dann hast Du 100% der Beute.
Wieder Zuhause:
Nach allen Einbrüchen sollte man nach einem Bruch zum Pfandleiher um das geklaute Geld zu waschen und die Beute zu verhökern. Später findet man auf der Grünfläche nordöstlich der "Brazil Bar" einen Hehler, der Euch den vollen Preis für das Diebesgut anbietet.
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2.Level: Der Tante Emma Laden Schwierigkeitsgrad: Sehr leicht
Komplizen: keine
Empfohlenes Werkzeug: Dietrich
Fluchtauto: kein bestimmtes
Benötigte Beute: 246$
Maximale Beute: 328$
DER PLAN:
Brecht sofort die Ladentür auf und geht hinein. Nun versteckt Ihr euch in dem kleinen Raum neben der Treppe und wartet bis Tante Emma zur Eingangstür läuft. Dann läuft Ihr schnell die Treppe hoch und geht durch die Tür. In dem Raum brecht Ihr den linken Spint auf um den Sparstrumpf zu klauen. Dabei müsst Ihr allerdings aufpassen das Tante Emma euch nicht erwischt. Im Notfall versteckt Ihr euch hinter der Türe. Auf dem Weg nach unten nehmt Ihr noch das Radio mit. Unten brecht Ihr die Kasse auf, entnehmt die 50$ Kleingeld und macht euch aus dem Staub.
Wenn Ihr den Plan startet müsstet Ihr in diesem Beispiel 270$ erbeutet haben.
Wieder Zuhause:
Bevor ihr nun den nächsten Einbruch plant erledigt Ihr erstmal ein paar Dinge in der Stadt. Lauft von eurem Raum aus die Treppe runter in den Hof und redet mit Bruno Jackson, der euer erstes Gangmitglied wird. Nun besorgt Ihr euch erstmal ein paar neue Werkzeuge, denn ein echter Meisterdieb kann nicht ewig mit dem Brecheisen arbeiten. Lauft zum Hafen um dort auf dem mittleren der 3 Stege (siehe Karte – 2) den Schweißbrenner einzusammeln. Ebenfalls dort im Hafenviertel stößt Ihr auf einen fremden Mann, namens Zack Bloodhound der ebenfalls eurer Gang beitritt. Nun geht etwas weiter rechts oben auf der Karte zur Containerladestation (siehe Karte – 1) um die Dietriche zu finden. Redet dort auch mit Nick Dogface, der möchte nämlich eurer Gang beitreten. Wenn ihr nun in Nordwestliche Richtung geht (links an der Konservenfabrik vorbei) findet ihr einen Mann im Nikolaus Kostüm. Er stellt sich euch als Santa Claws vor und schließt sich euch an. Mit neuer Ausrüstung und neuer Gang geht man wieder nach Hause um den nächsten Bruch in Angriff zu nehmen.
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3.Level: Das Zeus Kino
Schwierigkeitsgrad: leicht
Komplizen: keine
Werkzeug(e): Dietrich
Fluchtauto: kein bestimmtes
Benötigte Beute: 832$
Maximale Beute: 1040$
DER PLAN:
Lauft die kleine Schräge auf der linken Seite hinunter, und knackt die Seitentür mit dem Dietrich. Beim reingehen solltet Ihr auf den Lichtkegel des Wachmannes achten. Wenn ihr im Vorführsaal seid, stellt euch vor die rechte der beiden Türen und wartet bis der Wachmann die Treppe hinaufgeht. Ist dies geschehen, stellt Ihr euch in die Haupthalle rechts neben der Treppe und wartet bis der Wachmann runter kommt und wieder in den Kinosaal geht. Dann geht ihr zur Kasse und öffnet die Türe mit dem Dietrich und geht hinein. Nun kann man in aller Ruhe die Türe zum Büro öffnen und den Schreibtisch ebenfalls mit dem Dietrich knacken. Entnehmt die 80$ und schließt die Schublade wieder. Nun stellt man sich in den Flur und öffnet das Schloss der Kassenraumtür. Wartet bis die Wache wieder nach oben verschwindet und geht erst dann (!!!) hinein. Nun könnt Ihr die Kasse öffnen, das Kleingeld im Wert von 110$ entnehmen und den Raum wieder verlassen. Nun wartet wieder bis der Wachmann nach oben verschwindet und stellt euch erneut neben die Treppe. Wenn er jetzt wieder in den Vorführsaal geht rennt Ihr die Treppe hoch, öffnet die Türe zu dem Raum mit der Filmrolle und geht hinein. Schließt die Türe hinter euch, steckt in Ruhe die Filmrolle ein und wartet dort erstmal bis der Wachmann die Türe kontrolliert hat. Ist dies Geschehen, lauft die Treppe hinunter und verlasst das Kino auf dem gleichen Wege wie ihr es auch betreten habt. Aber vergesst nicht, dass draußen auch noch eine Wache herumläuft. Seit ihr im Auto eingestiegen könnt ihr euren Plan speichern, und starten.
Ihr solltet das Kino mit der Maximalen Beute von 1040$ verlassen haben.
Wieder Zuhause:
So, da Ihr nun erstmal genug Waren habt, geht Ihr zum Pfandleiher um die Beute zu verkaufen und das Geld zu waschen. Auf dem Weg zur Pfandleihe solltet ihr einen komischen Typen im Clowns Kostüm über den Weg laufen. Nachdem ihr mit Bingo Bubblehead gesprochen habt, schließt er sich eurer Gang an. Da ihr nun genug Geld habt um ein neues Auto zu kaufen geht ihr direkt zum Autohändler und kauft den Snover Publico Family. Nun macht Ihr euch wieder auf den Weg nach Hause um dort den Einbruch ins "Jewel’s Memorial Hotel" zu planen.
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4.Level: Das Jewel's Memorial Hotel Schwierigkeitsgrad: mittel
Komplizen: 0-1 (je nachdem wie viel man von der Gesamt-Beute behalten bzw. klauen will)
Werkzeug(e):
1.Variante:
Matt: Handbohrer, 2 Dietriche (mehr Gewinn)
2.Variante:
Matt: Schweißbohrer, 2 Dietriche (weniger Gewinn)
Fluchtauto:
1.Variante: egal welches
2.Variante: muss viel Gewicht transportieren können
Benötigte Beute: 1720$
Maximale Beute: 3440$
DER PLAN:
Als allererstes müsst Ihr um das Hotel herum laufen. Das rechte Fenster neben dem Haupteingang ist nämlich offen! Dann steigt Ihr hinein, schleicht euch ins Büro und öffnet den Safe mit dem Handbohrer (dauert ca. 20 Minuten, eventuell mit dem Zeitraffer vorspulen). Jetzt müsst Ihr alles Geld aus dem Safe einsacken. Im 1. Stock findet Ihr auf der rechten Seite (von der Treppe aus gesehen) eine Handtasche mit 100$.
Im obersten Stockwerk öffnet Ihr das linke Zimmer mit dem Dietrich (das Zimmer, wo der Typ ständig aufs Klo geht). Dann wartet Ihr bis der Typ wieder auf die Toilette geht und könnt dann einfach durch das Zimmer in das hintere Gemach gehen, denn die Tür ist offen. Solltet ihr mit dem Zimmer noch nicht fertig sein (Bild, Schrank, Nachttisch in der Ecke), bevor der Typ das Bad wieder verlässt, achtet auf das Blickfeld des Alten. Ihr könnt ohne Probleme an ihm vorbei, wenn er aus dem Fenster schaut! Öffnet seinen Schrank und sein Nachtkästchen mit dem Dietrich (!!!), entnehmt das Geld und die goldene Uhr, klaut die Bilder in beiden Räumen von den Wänden und verschwindet. Ein Radio sollte man stehen lassen, da die Radios mit jeweils 40$ zu wenig bringen und das zweite Radio wegen 18 kg Gewicht nur mit einem Komplizen weggeschafft werden könnte.
In einer zweiten Variante nimmt man statt des Handbohrers den Schweißbrenner mit. Das Öffnen des Safes geht um einiges schneller, aber man kann nicht so viel Beute hinaustragen. Hier ist eventuell ein Komplize gefragt. Auch das Auto sollte entsprechend viel transportieren können.
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5.Level: Das Gewächshaus Schwierigkeitsgrad: schwer
Komplizen:
1.Variante: 1 (muss nur viel Gewicht tragen und schnell sein können)
2.Variante: keine
Werkzeug(e):
Matt: Axt, Dietrich
Gehilfe: gar keine
Fluchtauto: kein bestimmtes
Referenzzeit: 3:15min
Benötigte Beute: 2080$
Maximale Beute: 2600$
DER PLAN:
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Kurzer Anfang:
Um die erste Wache komplett zu umgehen geht am Anfang direkt auf der rechten Seite durch die kleine Lücke im Zaun. Dann schlägt Ihr mit der Axt das 2. Fenster das kommt ein. Man muss dabei nur auf die lästige Wache aufpassen.
Nun könnt Ihr in aller Seelenruhe die grüne Treppe hinaufgehen und erspart euch somit eine menge Zeit.
Wer dennoch den klassischen schwierigen Anfang probieren möchte:
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Langer Anfang: Mit der Axt müsst Ihr das Fenster an der rechten Hausseite einhauen. Dann schaut Ihr durch das Fenster und wartet bis der Wächter zum Fenster geht durch das Ihr hindurchschaut. Sobald er euch den Rücken zukehrt, steigt durchs Fenster ins Zimmer und brecht sofort die Türe auf (sie ist zugesperrt [noch nicht hindurchgehen!!!]).
Wartet bis der Wächter aus dem Zimmer mit den vielen Regalen kommt und den Haupteingang checkt. Sobald er sich umdreht um die nächste Türe zu checken, stoppt Ihr die Zeit und spult haargenau zu der Stelle, an der der Wächter seinen Blick von der Tür hinter der Ihr steht loslässt (die Zeit ist noch immer gestoppt!!!). Jetzt macht Ihr die Türe auf, geht schnurstracks zur gegenüberliegenden Türe (der Wächter sieht euch nicht), brecht sie auf (ist ebenfalls verschlossen), und geht in den dahinter liegenden Raum. Hier müsst Ihr euch vorläufig hinter dem Regal in der Ecke wo euch der Wächter nicht sieht verstecken. Ihr müsst hier nun so lange warten, bis der Wächter das Zimmer in das Ihr euch versteckt betritt. So bald er aus dem Zimmer wieder hinausgeht, stellt Ihr euch vor die Tür in dessen Zimmer Ihr seid und wartet wieder bis der Wächter den Haupteingang checkt und seinen Blick von eurer Türe loslässt. Stoppt jetzt die Zeit. Geht nun schnurstracks zu der Tür vor der der Wächter steht (er wird euch nicht sehen wenn Ihr genau seid!!!).
(Ziel ist es, immer wieder ein Stück von der Tür aufzubrechen und rechtzeitig, bevor der Wächter kommt, sich schnell wieder hinter dem Regal im Nebenraum zu verstecken und warten bis der Wächter sich wieder umdreht um sich hinter der Türe zu stellen, usw.)
Das macht Ihr so lange, bis die Türe aufgebrochen ist und Ihr durch sie hindurch durch das Gewächshaus in den hinteren Bereich des Hauses vordringt um dann die grüne Treppe hinaufzugehen.
Vorsicht! Hier ist Genauigkeit gefragt.
Wenn Ihr oben angelangt seid macht Ihr die Türe vor Euch und die zweite Tür auf der rechten Seite auf (die, hinter der dem Gang ist). Jetzt macht ihr die Türe rechts daneben auf und versteckt Euch dort im Büro, bis der Forscher vorbei gegangen ist. Danach geht Ihr aus dem Zimmer raus und öffnet die dritte Türe. Dort knackt Ihr den Schreibtisch und nehmt das Geld raus. Nun läuft Ihr wieder raus bis fast zur Treppe und knackt dort die Türe zum Forscher und zur Pflanze mit dem Dietrich auf (aber noch nicht öffnen) und wartet dort in der Ecke, bis der Forscher weg ist. Jetzt schnappt Ihr Euch die Pflanze, rennt die Treppe runter, geht wie am Anfang beschrieben durch die Lücke im Zaun und sprintet zum Wagen.
Bei einer zweiten Variante nehmt Ihr einen Komplizen mit, der schnell sein sollte und das Gewicht der Pflanze tragen können muss. Dieser muss dann die Pflanze schnappen und danach sofort zum Wagen rennen. Ihr solltet mit Matt bereits dort auf ihn warten. Leider muss man sich nun die Beute teilen...
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6.Level: Der Boxclub
Schwierigkeitsgrad: mittel
Komplizen: 1 (Bilbo Bulbhead)
Werkzeug(e):
Matt: Dietrich, Lötkolben
Bilbo: Brecheisen
Fluchtauto: kein bestimmtes
Benötigte Beute: 1296$
Maximale Beute: 2592$
DER PLAN:
Matt öffnet die Haupttür links mit dem Dietrich, nachdem der Boxer wieder weg ist (auf den Blickkegel achten). Dann schaltet Matt die Alarmanlage mit dem Lötkolben aus. Jetzt knackt Matt die erste Tür zu den Umkleidekabinen mit dem Dietrich. In der Zwischenzeit knackt Bingo mit dem Brecheisen die Vitrine und läuft dann zur Wand und nimmt ein Bild mit. Danach geht er nach oben, wo er schon mal anfängt die Bürotür zu knacken. Matt versteckt sich, nachdem er die Umkleidekabinentür geknackt hat in der Dusche. Nachdem der Boxer in die Umkleidekabine gegangen ist, holt sich Matt die Boxhandschuhe aus der Vitrine und verschließt diese wieder. Danach geht er auch nach oben und bricht schon mal den oberen Ausgang auf. Ist Bingo mit der Bürotür noch nicht fertig, sollte Matt weitermachen und Bingo schon mal zum Auto gehen.
Matt ist einfach schneller als Bingo. Im Büro nimmt Matt die Geldkassette und haut auch ab.
Achtet unbedingt auf den Boxer. Es ist am Ende eine Timing-Frage.
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7.Level: Die Druckerei
Schwierigkeitsgrad: schwer
Komplizen: 1 (Matt Maggoo)
Werkzeug(e): Dietrich, Handbohrer, Axt
Fluchtauto: muss sehr viel Gewicht transportieren können
Benötigte Beute: 2796$
Maximale Beute: 4301$
DER PLAN:
Auf dem Hof hinten links (gegenüber vom Auto) schlägt Ihr mit der Axt ein Fenster ein. Einer geht hinauf in den 2. Stock, danach durch die Tür rechts. Dort brichst Du mit einem Dietrich die erste Tür links auf und nimmst die Handtasche mit. Jetzt legst Du den Schalter um und öffnest die letzte Tür links (unverschlossen). Dort knackst Du mit dem Handbohrer den Safe (ca. 20 Minuten). Der zweite geht in den ersten Stock und entschärft die Alarmanlage mit dem Lötkolben. Dann geht er zum Safe und öffnet diesen ebenfalls mit einem Handbohrer. Wenn ein Wächter in der Nähe ist, muss man die Arbeit unterbrechen, da es sonst zu laut wird. Man kann das ganze natürlich immer wieder ein bisschen vorspulen, da 20 Minuten einfach viel zu lange sind. Wenn ihr mit dem Safe fertig seid klaut Ihr die in dem Safe enthaltenen Druckplatten und haut ab.
Vorsicht!
Die Druckplatten, die Ihr klaut wiegen jeweils 30 Kg! Beachtet dies bei Eurem Fluchtwagen und bei der Wahl des Partners.
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8.Level: Die Leichenhalle Schwierigkeitsgrad: mittel
Komplizen: keine
Werkzeug(e): Dietrich, Bohrmaschine
Fluchtauto: kein bestimmtes
Benötigte Beute: 5020$
Maximale Beute: 10040$
DER PLAN:
Auf der Rückseite der Leichenhalle gibt es eine Brücke, die Du über einer Treppe auf der anderen Straßenseite erreichen kannst. Geh nach oben zur Türe und brich sie mit dem Dietrich auf. Achte auf den Wächter. Du siehst ihn anhand des Blickkegels wenn er kommt. Geh die Treppe hoch und brich ganz oben die Türe auf. Brich den Metallschrank mit dem Handbohrer auf. Wenn der Wächter kommt, versteck dich in der Ecke hinter dem Sessel und warte bis er wieder die Treppe hinunter gegangen ist. Mach dann mit dem Metallschrank weiter. Pass aber auf, denn der Typ kommt immer wieder in den Raum. Also immer früh genug verstecken, sonst hört bzw. sieht er dich. Wenn er wieder unten ist, machst Du das so lange bis Du den Kasten aufgebrochen hast. Jetzt nimmst Du die Bibel heraus und schließt den Kasten wieder. Lass noch das kleine Bild an der Wand mitgehen. Jetzt gehst Du runter zur Tür im 1. Stock und verschwindest raus zu deinem Fahrzeug.
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9.Level: Das Mausoleum
Schwierigkeitsgrad: leicht
Komplizen:
1.Variante: keine
2.Variante: 1 (egal wer [muss nur einen Schalter betätigen können])
Werkzeug(e):
Matt: Dietrich
Fluchtauto: kein bestimmtes
Benötigte Beute: 5000$
Maximale Beute: 5000$
DER PLAN:
Warte bis der Wachmann um die rechte Ecke gegangen ist. Gehe dann so schnell wie möglich zur vorderen Tür und öffne sie mit dem Dietrich. Nun gehst Du hinein in das Gebäude, die Stufen hinunter wo Du in den Raum hinein schlüpfst und die Asche von Mike Corleone stiehlst. Jetzt musst du den Raum so schnell wie möglich verlassen und sich auf den Rückweg begeben; dabei versteckst du dich hinter der kleinen Wand, bis die Mumien vorbeigegangen sind. Daraufhin verlässt Du das Mausoleum so schnell wie möglich. Achte dabei auf den Wachmann der um das Gebäude patrouilliert.
Es gibt offenbar eine zweite Variante, in welcher eine Alarmanlage im Mausoleum existiert. Dann benötigst Du einen Komplizen, der den Schalter für den Urnenraum betätigt, während Du die Urne klaust. Danach muss der Urnenraum schnellstens verlassen werden, da die Alarmanlage nach wenigen Sekunden wieder anspringt. Der Rest ist wie in der Beschreibung.
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10. Level: Die Konservenfabrik Schwierigkeitsgrad: mittel
Komplizen: keine
Werkzeug(e): Dietrich, Lötkolben, Handbohrer
Fluchtauto: muss viel Gewicht transportieren können
Benötigte Beute: 3435$
Maximale Beute: 4580$
DER PLAN:
Warte bis der Wachmann um die Ecke gegangen und die Oma in der Fabrik ist. Knacke die Tür zum kleinen Bürogebäude auf der rechten Seite und nimm das Geld aus dem ersten Schreibtisch (muss nicht geknackt werden). Gehe dann in den hintersten Raum und betätige den Schalter.
Verlasse das Büro wenn der Wachmann seine zweite Runde macht und stelle dich in die Ecke zu den Kartons, damit die Oma dich nicht sieht, wenn sie aus der Fabrik kommt. Knacke die große Doppeltür der Fabrik an der Zufahrt zum Hof. Deaktiviere dann mit dem Lötkolben die Alarmanlage an der nächsten Doppeltür. Dann musst Du mit dem Handbohrer den Metallschrank in der linken Ecke öffnen und die drei Lieferscheine entwenden. Jetzt nur noch warten, bis der Wachmann seine dritte Runde gemacht hat und ab durch die Mitte.
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11. Level: Die Westend Villa Schwierigkeitsgrad: schwer
Komplizen: 1 (Suzi Napkins)
Werkzeug(e):
Matt: Dietrich
Suzi: Brecheisen, Handbohrer
Fluchtauto: muss sehr viel Gewicht transportieren können
Benötigte Beute: 0$
Maximale Beute: 11670$
DER PLAN:
Matt erhält einen Dietrich. Suzi nimmt den Handbohrer mit und das Brecheisen zum Öffnen des rechten Fensters an der Rückseite des Hauses beim Pool. Zuerst öffnet Suzi das Fenster und steigt ein. Sie geht in den 2. Stock zur rechten Tür. Wenn der Wachmann wieder nach links hinübergeht, schleicht Suzi an ihm vorbei in das rechte Zimmer und von dort auf den Balkon. Über das Dach erreicht sie das linke Büro mit dem Safe und öffnet dort zuerst mit dem Handbohrer den Schreibtisch. Sie entnimmt die Checkkarte für das "Ministry of Light" und widmet sich dann mit dem Bohrer dem Safe. Wenn der offen ist, sackt Suzi alles ein und verschwindet über denselben Weg wieder zum Auto. Zurückspulen zum Anfang. Matt betritt das Haus direkt nachdem Suzi das Fenster geknackt hat (Zeitlich am Fenster positionieren, sodass Matt gleich nach Suzi in das Haus gelangen kann). Er widmet sich allen möglichen Gegenständen. Im ersten Stock findet er unter anderem eine Schmuckschatulle in einem Schrank. Außerdem kann er noch einige Bilder und Kerzenleuchter mitgehen lassen. Wenn er nichts mehr tragen kann, verlässt er vorsichtig die Villa wieder über die Küche.
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12. Level: Das Neo Büro
Schwierigkeitsgrad: sehr schwer
Komplizen: 3 (Suzi, Elvira, Bingo)
Werkzeug(e):
Matt: Dietrich, Handbohrer, Lötkolben
Suzi: Dietrich, Handbohrer
Elvira: keine
Bingo: Lötkolben
Fluchtauto: muss sehr viel Gewicht transportieren können
Benötigte Beute: 13950$
Maximale Beute: 15500$
DER PLAN:
Matt öffnet das erste Fenster auf der Rückseite, geht nach oben zum hinteren Tresorraum. Dort deaktiviert er zunächst die Alarmanlage und öffnet dann die Tür mit dem Dietrich. Suzi steigt direkt nach Matt in das Haus ein und nimmt erstmal das "Neo-Bild" von der Wand (wiegt 40 Kg!). Danach öffnet sie die vordere Tür oben vor der Lichtschranke mit dem Dietrich. Danach betätigt Matt den Schalter in seinem Raum. Suzi geht zur nächsten Tür mit dem 2. Safe und knackt das Schloss mit dem Dietrich. Danach betritt sie sofort das Büro, weil der Wachmann hochkommt. Bingo geht, nachdem der Lichtstrahl unterbrochen ist zu dem Schalter hinten an der Wand. Den betätigt er, damit Matt nach hinten zu seiner 2. Alarmanlage gelangen kann. Danach öffnet er den Safe mit seinem Handbohrer. Im Büro deaktiviert Suzi die Alarmanlage über dem 2. Safe und knackt diesen dann. Inhalt entnehmen und zur hinteren Wand zum Schalter gehen. Nun kann Elvira in den Keller gehen, wenn der Wachmann wieder hochgekommen ist. Unten angelangt, betätigen Matt und Suzi ihre Schalter, damit die Lichtschranken im Keller ausgehen. Elvira geht direkt in das Büro und entwendet das Buch auf dem Schreibtisch. Matt und Suzi betätigen erneut die Schalter, damit Elvira wieder abhauen kann. Bingo schaltet jetzt, damit Matt nach vorne gehen kann. Dort schaltet Matt jetzt, damit Suzi und Bingo aus ihren Büros kommen können. Nachdem der Wachmann wieder in Richtung Keller verschwindet, machen die drei es ihm nach und machen sich aus dem Staub.
Wenn man am Ende zu langsam ist, bemerkt der Wachmann die entwendeten Sachen!
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13. Level: Das Museum
Schwierigkeitsgrad: schwer
Komplizen: 0-1 (wenn ein Komplize, dann einer der viel Beute tragen kann)
Werkzeug(e): 2 Dietriche, Lötkolben, Brecheisen
Fluchtauto: muss mehr transportieren können als das Standard-Fluchtauto
Benötigte Beute: 12410$
Maximale Beute: 62050$
DER PLAN:
Gehe die Treppe hoch und öffne das hinterste Fenster auf der linken Treppenseite mit dem Brecheisen. Im ersten Stock wendest Du dich nach rechts und stiehlst das Sparschwein und das vordere kleine Bild bei dem großen Sakopharg (dort wo die zwei kleinen Mumien stehen). Jetzt gehst Du ganz nach oben und hinter dem Wachmann her. Solange Du nicht in seinen Blickkegel gerätst, sieht und hört er dich auch nicht. Nun musst Du die beiden Hebel auf der Rückseite der Galerie umlegen und in den 1. Stock flitzen. Dort wendet sich Matt nach rechts, geht durch die erste Tür und knackt die zweite Tür zu den beiden Hebeln mit dem Dietrich. nachdem er beide Alarmanlagen mit dem Lötkolben deaktiviert hat, legt er die beiden Hebel um. Zurück ins Erdgeschoss. Die beiden Türen hinter dem Empfangstresen mit dem Dietrich knacken und die dortigen Alarmanlagen außer Gefecht setzen. Sobald der Wachmann im Erdgeschoss wieder in den rechten Flügel wandert, legt man beide Hebel um, wetzt zum Schrumpfkopf-Zimmer, deaktiviert dort die Alarmanlage und klaut das Artefakt. Wer noch kann, läuft noch einmal um das Zimmer an die Stirnseite des Museum und nimmt dort das kleine Bild mit. Jetzt nur noch weg und fertig.
ACHTUNG! Matt kann nicht alles tragen.
In der zweiten Variante nimmt man einfach einen Komplizen mit der den Rest der möglichen Beute schleppen kann.
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14. Level: Die Bank
Schwierigkeitsgrad: sehr schwer
Komplizen: 2 (Suzi Napkins, Frank Stein)
Werkzeug(e):
Matt: Dietrich, Lötkolben
Suzi: Dietrich, Lötkolben, Handbohrer
Frank: Dietrich, Lötkolben
Fluchtauto: muss sehr viel Gewicht transportieren können
Benötigte Beute: 13614$
Maximale Beute: 68204$
DER PLAN:
Suzi geht zum Haupteingang und knackt die linke Tür mit dem Dietrich. Nachdem der Wächter an der Tür vorbei ist, geht sie rein, killt die rechte Alarmanlage zwischen den beiden Türen, öffnet die hintere Tür mit dem Dietrich und geht dann sofort in den 1. Stock. Hinter der Treppe im 1. Stock ist ein Hebel. Sie geht durch die Tür, wo der Wächter nicht ist, legt den Hebel um und geht durch die andere Tür raus. Dort stellt Sie sich ganz eng in die Ecke, wo der Wächter sie nicht sehen kann und wartet. Matt und Frank kommen direkt nach Suzi in die Bank, gehen zur linken Tür und ganz nach oben. Wenn Suzi den Hebel umgelegt hat, geht die Lichtschranke zum obersten Büro aus und Matt und Frank können mit einem Dietrich eintreten. Frank geht nun einen Stock tiefer, wo er die 4 Alarmanlagen auf der Treppe zum 2. Stock mit dem Lötkolben außer Gefecht setzt und dann den Hebel im 3. Stock betätigt. Dort muss Frank erstmal warten. Matt kann jetzt die Alarmanlage im 4. Stock deaktivieren, die beiden Hebel umlegen und ins Erdgeschoss gehen. Dort geht er zu dem Raum mit den 2 Hebeln, öffnet die Tür mit einem Dietrich, geht hinein, deaktiviert die Alarmanlage mit dem Lötkolben und legt die 2 Hebel um. Jetzt kann er in den Keller gehen. Suzi und Frank sind ebenfalls auf dem Weg dorthin. Frank öffnet die Safetüren, deaktiviert die beiden Alarmanlagen über dem Safe, greift sich 2 Goldbarren aus dem großen Tresorraum und verschwindet im Wagen. Suzi knackt den Safe mit dem Handbohrer und entnimmt den Diamanten, klaut ebenfalls einen Goldbarren und haut dann auch ab. Gleichzeitig schnappt sich Matt auch einen Goldbarren, knackt die hinteren beiden Metalltüren mit einem Dietrich und macht sich aus dem Staub.
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15. Level: Die Kaserne
Schwierigkeitsgrad: schwer
Komplizen: 2 (Elvira, Bingo)
Werkzeug(e):
Matt: 1 Dietrich
Bingo 1 Dietrich
Elvira: keine
Fluchtauto: muss viel Gewicht transportieren können
Ziel: Daisy zu befreien
Benötigte Beute: 0$
Maximale Beute: 0$ - 1 Gefangene
DER PLAN:
Eine Gefangene muss befreit werden!
Matt geht auf das Kasernengelände, nach links und dann rechts am Hauptgebäude vorbei. Dort geht er über die Brücke zu der Tür mit den 2 Alarmanlagen. Vor der Tür wartet er. Zeitgleich knackt Bingo erst das Pförtnerhäuschen und dann die untere linke Tür zum Hebel. Sobald das erledigt ist, geht er sofort hinein, da der Wachmann in sehr kurzer Folge seinen Rundgang nach oben macht. Wenn der Wachmann wieder in sein Büro geht, sprintet Elvira nach oben, betätigt den Schalter und geht sofort wieder nach draußen. Sobald sie den Schalter gedrückt hat, macht Bingo das selbe. Nun hat Matt freie Bahn und geht durch die Tür, vor welcher er bereis wartet. Matt geht jetzt die Treppen hoch bis ganz nach oben und knackt dort die Tür mit dem Dietrich. Er stellt sich an die 2. Ecke des Treppenhauses und wartet, bis der Wachmann nach der Zellenkontrolle nach links geht. Dort steht der eine ganze Weile rum und schaut auf das Meer. Genug Zeit, um sich zur Zellentür zu schleichen und diese zu knacken. Eventuell muss sich Matt mittendrin einmal wieder hinter der Tür zur Treppe verstecken, falls er nicht schnell genug mit dem Dietrich ist. Spätestens beim zweiten Durchlauf sollte die Tür geknackt sein. Reingehen und warten, bis die Wache einmal zur vorderen Tür gegangen ist. An der vorderen Ecke steht er erneut eine ganze Weile, in der Matt und die Gefangene an ihm vorbeischleichen und verschwinden können. Unten warten beide an der Tür (noch nicht öffnen!). Elvira sprintet erneut zu ihrem Hebel, betätigt diesen und verschwindet zum Fluchwagen. Bingo macht das gleiche mit seinem Hebel und haut dann ebenfalls ab. Nun können Matt und die Gefangene das Treppenhaus verlassen, ohne Alarm auszulösen.
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16. Level: Der Hafen
Schwierigkeitsgrad: schwer
Komplizen: 1 Komplize mit guter Safe-Erfahrung
Werkzeug(e):
Matt: Dietrich, Lötkolben
Komplize: Dietrich, Bohrer
Fluchtauto: muss viel Gewicht transportieren können
Ziel: 2 Prismen fürs 17. Level zu stehlen
Benötigte Beute: 2 Prismen (Rot / Blau)
Maximale Beute: 9536$
DER PLAN:
Matt geht über den Kai zum Schiff. Im 2. Stock befindet sich ein Schreibtisch, in welchem sich ein Schlüssel befindet. Mit diesem lässt sich die Tür zum Büro des Hafenmeisters öffnen, ohne den Alarm auszulösen. Matt geht nun zum Büro des Hafenmeisters, schließt die Tür auf, wartet aber noch im Vorraum. Zeitgleich geht der Komplize auf die Rückseite der Lagerhalle. Sobald er dort angekommen ist, betätigt Matt den Hebel. Jetzt kann sein Komplize die Tür mit dem Dietrich öffnen. In der Lagerhalle befinden sich 2 Tresore, welche mit dem Bohrer geöffnet werden müssen. Damit der Komplize nicht entdeckt wird, muss Matt regelmäßig den Hebel betätigen. Wann das soweit ist, erkennt man, wenn das Licht der Kamera über den Safes wieder angeht. Dann spult man 1-2 Sekunden zurück, verschwindet aus dem Blickfeld der Kamera und macht weiter, wenn der Komplize den Hebel wieder umgelegt hat. Zuerst müssen die Alarmanlagen hinten an den Safes mit dem Lötkolben deaktiviert werden. Erst dann darf man den Safes mit dem Bohrer zu Leibe rücken. Der Komplize entnimmt dann die Prismen, schließt die Safes wieder und verkrümelt sich zum Fluchtwagen über die rückwärtige Tür. Nach dem letzten Mal Hebel umlegen, verschwindet Matt ebenfalls.
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17. Level: Das Kraftwerk Schwierigkeitsgrad: mittel
Komplizen: keine
Werkzeug(e): Dietrich, die 2 Kristalle
Fluchtauto: kein bestimmtes
Ziel: Die 2 Kristalle in das Kraftwerk bringen um es lahm zu legen
Benötigte Beute: 0$
Maximale Beute: 0$
DER PLAN:
Matt wartet erst einmal ca. 1:10 Minute an der Zufahrt. Wenn der Wachmann in den Turm geht und die Armeewache durch die Doppeltür ins Hauptgebäude geht, knackt Matt diese Tür und versteckt sich unter der Treppe, bis die AW wieder die Halle verlässt. Jetzt düst Matt über die Treppe nach hinten. Er nimmt die Treppe auf der Seite, wo die Lichtschranke NICHT ist. Wenn er sich an der Wand langdrückt, wird er auch nicht von der Kamera erwischt. Er läuft die Treppe runter zu den beiden "Tischen". Das blaue Prisma kommt auf den Tisch, der der Lichtschranke am nächsten ist, das rote auf den anderen Tisch. Jetzt wieder auf die Treppe gehen und warten, bis die Armeewache wieder durchgelaufen ist. Matt läuft hinterher und stellt sich innen an die Tür. Sobald der 2. Wachmann wieder in den Turm geht, düst Matt zum Auto und verschwindet.
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18. Level: Das "Ministry of Light" Schwierigkeitsgrad: schwer
Komplizen: 1 (Daisy [später kommt noch John als Komplize dazu])
Werkzeug(e):
Matt: Lötkolben
Daisy: Lötkolben
Fluchtauto: muss sehr viel Gewicht transportieren können
Ziel: John befreien und die Maschine zerstören
Benötigte Beute: 0$
Maximale Beute: 0$ - John befreien und die Maschine zerstören
DER CLOU:
Matt öffnet, sobald die vorderen 3 Lichtschranken aus sind, die Vordertür mit dem Lötkolben und tritt ein, sobald die vordere Wache an der Tür vorbeimarschiert ist. Matt geht hinterher und betätigt den 1. Schalter im Vorraum. Dann geht er erstmal wieder nach draußen. Jetzt ist Timing angesagt: Wenn die hintere Wache wieder den Vorraum verlässt und die vordere Wache an der Vordertür vorbei ist, geht Matt wieder hinein, geht der vorderen Wache hinterher, durch die zweite Tür und versteckt sich in der oberen Ecke, bis die hintere Wache wieder in den Vorraum marschiert. Nun flitzt Matt nach hinten und ins Treppenhaus, bis zur nächsten Lichtschranke. Daisy geht in der Zwischenzeit über die hintere Brücke bis zur Lichtschranke. Sobald Matt den Hebel umgelegt hat, ist die Lichtschranke aus und Daisy kann zur nächsten Tür gehen. Sie knackt die Tür mit dem Lötkolben, betätigt den Hebel hinter ihr und geht das Treppenhaus hoch bis zur nächsten Lichtschranke. Sobald sie den Hebel umgelegt hat, kann Matt das Treppenhaus weitergehen, bis zur Tür mit dem nächsten Hebel. Sobald die Wache hinter Tür sich wegdreht, flitzt Matt rein, betätigt den Hebel und geht weiter nach oben ins Maschinenhaus. Dort geht er um die Galerie herum zu den beiden Hebeln. Er betätigt den Hebel, der die Tür zu Johns Zelle öffnet, damit dieser einen Raum weitergehen und sich vor den Hebel bei der Lichtschranke stellen kann (ACHTUNG: dreifache Sicherung!!!). Jetzt legt Matt noch den anderen Hebel um, damit Daisy zu ihm gelangen kann, flitzt dann eine Etage höher und stellt sich vor die vordere Lichtschranke. Daisy geht gleich auf die Etage, wo Matt ist. In der hinteren Ecke sind wieder 2 Hebel, vor die sich Daisy stellt. Sie betätigt den Hebel, der die Lichtschranke bei Matt halb ausmacht. Matt muss im selben Augenblick seinen Hebel betätigen, damit die Lichtschranke völlig ausgeht und flitzt sofort hindurch, da sie Lichtschranke sofort danach wieder angeht. Eine Etage höher stellt sich Matt vor den Hebel am Balkon, der zum Maschinenhaus weist. Jetzt muss alles gleichzeitig passieren: Daisy betätigt ihren Hebel, der die Lichtschranke zum Kontrollpult zum Teil deaktiviert, Matt betätigt ZEITGLEICH seinen Hebel und John EBENFALLS. Jetzt ist die Lichtschranke völlig aus, John kann zum Kontrollpult gehen und die Maschine zerstören. Sobald dies geschehen ist, kann der Plan gestoppt und gespeichert werden.
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Bekanntheitsgrad
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Bevor der Bekanntheitsgrad zu hoch wird, sollte man unbedingt seine Komplizen einsetzen, diese verschwinden bei maximalem Bekanntheitsgrad nur kurzfristig von der Liste, für Matt ist jedoch das Spiel zu Ende, sobald er 100% Bekanntheitsgrad erreicht hat.
Sollte, besonders gegen Ende des Spiels, der Bekanntheitsgrad von Matt kritisch werden, so hat man
einmal die Möglichkeit die Polizeiakten zu reduzieren:
In der Nähe der Bank (2. Bezirk) befindet sich ein beinloser Mann, der nach kurzem Gespräch bereit ist Matts Akte zu senken, allerdings funktioniert das nur ein einziges Mal, deshalb nicht zu früh anfragen.
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Beute:
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Am Anfang mag es recht einfach sein, seine Beute beim Pfandleiher schnell in Bargeld zu verwandeln. Leider gibt der Pfandleiher nur einen sehr niedrigen Prozentsatz, sodass ein ziemlich großer Teil der Beute verloren geht.
Bei fortgeschrittenem Spiel tauchen an verschiedenen Stellen der Stadt Hehler auf, die wesentlich günstiger tauschen. Der erste Hehler im Spiel befindet sich gleich gegenüber von Matts Hotelzimmer, auf dem ersten Stockwerk. Ab ca. dem dritten Kapitel taucht am anderen Ende der Stadt, genauer gesagt im Park in der Nähe der "Brazil Bar" (2. Bezirk) ein Hehler. Trotz des Aufwands dorthin zu gelangen lohnt es sich; denn der Hehler bietet 100%.
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Komplette Komplizenliste
(Dies ist die ausgebesserte u. erweiterte
Version von Master-frank. Hoffe ihr habt nichts dagegen wenn ich sie hier poste )
Bingo Bulbhead Vorm Zeus Kino
Bobby Beaver Brazil Bar
Bruno Jackson Bei deinem Startort
Carmen Sanders Sammy’s Pub
Dan Dumbhole Brazil bar
David Shaggy Old Brazil Bar
Elvira Bun In der Hafenkneipe
Eric Boredom Brazil Bar
Frank Stein Hinter dem Gewächshaus
Gerald Piper Unten links bei den drei Stegen und den Containern
Greg Penhead Symmy’s Pub
Harry Halfbaken Sammy’s Pub
Hob Fatface Bully’s Pub
Jack Oneeye Bully’s Pub
John Freitag Hinter der Westend Villa
John Goth Bully’s Pub
Luigi Corleone Sammy’s Pub
Martin Bulldozer Bully’s Pub
Matt Maggoo Old Brazil Bar
Nick Dogface Zwei Straßen südlich der Konservenfabrik
Onkel Ray Hafenkneipe
Paul Pizzaface Brazil Bar
Phil Lake Sammy’s Pub
Santa Claws Zwischen der Konservenfabrik und dem Mausoleum
Simon Trench Auf der Wiese vor Sammy’s Pub
Sinclair Ministry of Light (ganz oben)
Sister Nancy Gegenüber der Tankstelle
Suzi Napkins Vor der Westend Villa
Winni Wim Hinter der Westend Villa
Zack Bloodhound Unten rechts bei den drei Stegen
FINITO!