Du hast Fragen und Anregungen zum Thema (das ist die FSX-Performance)? Dann dürfen sie hier rein.
Bei anderen Themen rund um den Flugsimulator 10 (FSX) nutze bitte den Support-Thread.
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Changelog
Ein hoffentlich lebendiges Dokument.
Hier siehst du, was geändert wurde oder dazu kam:
21.03.10 - Start, Aufbau, was auch immer ... Arbeit (Text first, then pictures)
22.03.10 - Bilder komplett drin, bis auf "animated" als Thumb, Ankermarken eingefügt
24.03.10 - Bild der unglaublichen fsx.exe mit 2GB+ eingefügt; "Varianz" verlinkt
27.03.10 - Unterschied "relative" und absolute" Performance eingefügt, "oom" erläutert (zusammen mit der Speichermenge)
06.04.10 - "HD oder nicht HD?" mal eingebaut und thematisiert
10.04.10 - DX9/DX10 noch mal erweitert, "Jesus-Tweak" angekündigt/erwähnt/darauf verwiesen (kommt bald rein)
12.04.10 - "WideAspect" aufgenommen und Bilder dazu eingestellt
13.04.10 - "think&tweak" - Zwei empfehlenswerte Tweaks mit Anleitung/Erläuterung und hier und da mal nem Smiley, Kapitel 12
14.04.10 - ext. Framelimiter mal gesucht und gefunden. Link dazu nachgetragen
15.04.10 - Vorteil 64bit verdeutlicht, Screenshot von großer fsx.exe eingefügt
24.04.10 - Tool für VSync+Triple Buffer verlinkt, Jesus-Tweak-Beschreibung ergänzt
29.01.10 - LOD bei den Tweaks aufgenommen, Jesus-Tweak editiert, relativiert, erweitert
01.05.10 - Neues Tool dabei, fps-Limiter; und noch eines: Scenery.cfg-Editor
15.07.10 - Jesus-Tweak gekürzt und um ein paar Hilfsparameter erweitert; LOD-Reduzierung ergänzt; "Aero"-Betrieb.bat eingefügt
13.09.10 - Zwei neue Tipps bei den "gängigen Problemen", eine neue Kategorie ("Blurries"), die aber noch gefüllt werden muss
12.10.10 - Endlich mal die Blurries beschrieben, wird aber noch erweitert
28.10.10 - Die Blurries erweitert, ein Abschnitt fehlt aber noch
29.10.10 - die gängigen Probleme wieder mal erweitert, Blurries nun fertig
02./03.02.11 - V1.5, wenn man so will - viele Änderungen, auch im Tenor mancher Dinge. Details hier (das Lesen lohnt, wenn man nur die Änderungen verfolgen möchte)
28.10.11 - "Gängige Addons" um ein paar Links ergänzt
07.11.11 - Registry-Repairtool hinzugefügt + Vistamare-Download
2change:
- Antialiasing erklären und Einstellungstipps für den FSX (könnten externe Links werden)
Bitte in meiner Signatur den Freeware-Link beachten - da wird viel Gutes, Legales und Unterstützenswertes dabei sein, für jeden
Darum, zu verstehen, dass es weder DIE Einstellung noch DAS System für den FSX gibt.
Der eine interessiert sich primär für möglichst viele Frames pro Sekunde, der andere möchte einen Ausgleich zwischen Optik und Leistung haben und wieder einer macht vor allem schöne Screenshots.
Was für das Erreichen aller drei Ziele von Nöten wäre, ist das Verständnis dafür, welcher Regler welche Auswirkungen auf die Performance im FSX hat. Wer das hat, kann sich seine Einstellungen selbst nach Lust und Laune basteln und muss nicht in Guide A, B oder C die Schalterstellungen nachklicken, um zu merken, dass das bei seinem System einfach nicht passen will.
Benchmarkwerte, Penislängen, wilde Prahlerei, Unfehlbarkeit, Allwissenheit, unbedingte Hardware- oder Software-Anschaffungen und um Tweaks, die plötzlich 200% mehr Performance bringen.
Auch das leidige „der FS9 war doch so viel besser“ wird hier nicht bejaht werden, denn wer im Jahre 5 der Produktreife immer noch auf manch wunderschönen Titel im FSX verzichten möchte, der darf das natürlich tun, sollte andere aber am Nachfolger seines Lieblingssimulators Spaß haben lassen.
Wenn ich es nicht vermeiden kann, dann kommen ab und zu allerdings mal Vergleiche auf, lasst euch überraschen, es tut nicht weh.
Was hier auch nicht geliefert wird: Tabellen für alle Arten von System, Konfigurationen und Vorlieben, sorry.
Fragen und Anmerkungen
Gehören natürlich hier in den Thread. Man sollte aber alles mal gelesen haben, bevor man zu hier schon beschrieben Punkten Fragen hinterlässt, die vielleicht nie hätten gestellt werden müssen.
Seid gewarnt: Jeder, der hier oder per PN Etwas erfragt und anmerkt, kann zitiert werden, wenn das dem Thread hilft.
Da auch ich Fehler mache, fühle ich mich ohnehin frei, das ein oder andere noch aus- und einzubauen, warum also nicht auch einen guten Satz / Abschnitt, der per PN kam. Ich nenne sogar die Quelle.
Wovon hier keiner was hat sind Geflame, „ich weiß es aber besser“ und „mein System hat mit meinem Tuning immer 100fps“. Dazu würde ich dann einen anderen Thread oder auch das Guiness-Buch der Rekorde empfehlen. Ich rechne zwar nicht mit Trollen (oder doch?), bin aber vorbereitet ... *grrrr*
Auch Wundertipps sind so eine Sache. Nicht, dass sie verboten wären … sie funktionieren eben nur bei einer Person auf der Welt, warum müssen dann alle drüber lesen?
Bei Fragen, die nichts mit Performance im FSX zu tun haben, bitte den Support-Thread nutzen.
Die ganze Software zum Testen, Ausprobieren und später auch kaufen (ja, zumindest ich mache das) gibt es
Wie viele sicher im Vorfeld dieses Seitenbesuchs schon bemerkt haben, reagiert der FSX zuerst mal unvorhersehbar, schlecht nachvollziehbar und manchmal auch gar nicht auf die Einstellungswünsche seines Benutzers.
Das alles wäre ja kein Thema, wenn man – wie von anderen Spielen gewohnt – mit ein wenig Feinarbeit dann zum gewünschten Ergebnis käme oder aber im Netz schnell die eine Anleitung finden würde, die alles erklärt. Beides ist bei diesem Stück Software leider Wunschdenken.
Vielleicht kurz zu dem, was die Sache schwierig und für manche auch so nervig macht, dass sie sogar auf „uninstall“ klicken:
Ihr kennt das von neuen Titeln, dass man sie auf seinem System installiert, mal grob einstellt und dann einfach, wenn es ruckelt, ein wenig niedriger (Regler meist nach links) noch mal probiert.
Nicht nur, dass es im FSX genug sichtbare und unsichtbare Regler gibt … Dank der Addons habt ihr auch ständig eine neue Basis und was mit dem Standard-Flieger gut und schnell aussieht muss mit dem detaillierten Airliner noch lange nicht passen. „Regler einfach weiter nach links, wenn es ruckelt“ klappt auch nicht immer und manche sollten sogar gar nicht 0 sein.
Tja, da stehen wir nun, desillusioniert …
Warum diese FAQ? Es gibt doch so viele …
Stimmt und alle mit anderem Tenor. Meiner fehlte noch, darum.
Diese FAQ ist zumindest technisch auf der Höhe (den Rest kannst nur du subjektiv bewerten), was bedeutet, dass ich mich auf den FSX mit SP2 und Acceleration-Pack beziehe und ihn auch auf Nachfolgern von Windows XP im DX10-Modus betreibe.
Neu: Mit dem Einzug der Tweaks, welche meist auch stabil laufen, gewinnt der DX9-Betrieb an Vorteilen, ohne die Nachteile von DX10 mitzubringen. Für starke Maschinen bleibt diese "alte" Betriebsart also die Empfehlung, wenn man hier und da den Leistungsnachteil durch Tweaks wettmacht.
Mehr dazu unten.
Zuerst einmal wäre es schön, wenn man einsieht, dass der FSX nicht nur anders reagiert, sondern auch anders erlebt werden sollte.
Wo anderenorts die fps ganz wichtig sind und – neben der starken Hardwareausstattung – natürlich auch die „Leistungsfähigkeit“ des zugehörigen Besitzers aufzeigen sollen, verlieren sie im FSX insofern an Bedeutung, als dass es egal sein sollte, ob du mit 40 oder 140 Frames über den Ozean fliegst.
Gleichmäßigkeit wäre hier ein Ziel, denn davon hat man nicht nur korrekt funktionierende (=berechnende) Addons, sondern auch einen zufrieden stellenderen Gesamteindruck als beim ständigen Wechsel zwischen Minimum und Maximumwert.
Nebenbei: Die Ungleichmäßig in der Berechnung lässt sich gut an der FSX-Uhr beobachten, die ohne Zusatzprogramme zu mehr oder weniger Abweichung neigt – kein Wunder, wenn die Systemlast ständig stark schwankt und der Ticker im FSX eben kein „Realtime“ als Priorität abbekam.
Es böte sich der Durchschnitt (Average) an, doch das täuscht, obwohl es in dem ein oder anderen Test als „Benchmark“ hergenommen wird.
Der Schnitt zwischen den 10 – 50 Frames eines (beispielsweise) hochgetakteten DualCores (=30 Frames) liegt höher als der von 15 -35 des niedriger taktenden Quadcores (=25 Frames), woraufhin man pauschal zum fixen DC raten mag. Doch wird den meisten im Endanflug die Zahl 15 deutlich lieber sein als die 10, womit sich auch erklärt, dass der QC durchaus die bessere Wahl sein kann, für den FSX.
Da diese FAQ sich rein um den FSX dreht, gelten meine Empfehlungen also auch nur dafür. Doch seid euch sicher: Das System, welches den zehnten Flugsimulator gut antreibt, verkraftet auch viele andere Dinge gut.
Kombinieren wir also das Streben nach der hohen Minimal-Framerate mit dem, sie gleichmäßig auf dem Bildschirm zu platzieren, dann könnten wir im Fortgang von „Smoothness“ sprechen und wissen was wir meinen.
Warum ich so einen Begriff wähle? Damit wir vom fps-Wert wegkommen, "ruckeln" und "stottern" auch mal subjektiv angehen können und uns von Egoshooter-Kategorien absetzen.
Zitat:
Kann man "Smoothness" messen?
Ja und nein. Ja, es gibt einen Wert in der (erweiterten - mit Flusifix) fps-Anzeige, "V:" (Varianz), welchen wir mal grob als "Abweichung vom Mittelwert" ansetzen können und einfach mal mit "Gleichmäßigkeit" umschreiben.
Bedeutet, dass wenn der Wert hoch ist, deine Bilder ungleichmäßig schnell berechnet werden und du damit ins Stottern hineinkommst.
Anzustreben sind also niedrige (einstellige) Prozentwerte dort mit gleichzeitig noch erträglichen, weil spielbare, Frameraten. Das können auch mal welche nahe 10 fps sein, denn wenn die gleichmäßig erscheinen, ist das Verhalten des Fliegers in solch "vollen" Szenen noch nachvollziehbar für den Piloten und die System zeigen gleichmäßig die jeweiligen Werte an.
Ein paar Werte hierzu findest du unten beim "DualCore oder QuadCore"-Bereich.
Abseits davon taugt dein Auge natürlich auch zu deiner Gleichmäßigkeitsbewertung und du allein entscheidest, wann dir die Ungleichmäßigkeit zu viel wird. Ich würde der Augenbewertung der Smoothness immer einen höheren Stellenwert als jedem fps-Zeiger geben.
Als Warnung muss es aber immer gelten, wenn dieser (Gleichmäßigkeits-)Wert nach einer Veränderung plötzlich deutlich zulegt.
Grund zur Freude dann also, wenn er niedrig bleibt/ist.
Der FSX liefert auch bei niedrigen fps meist gleichmäßig seine Bilder, was diese besser fliegbar macht als noch im Vorgänger. 15 und weniger Bilder pro Sekunde sind also nicht pauschal das Todesurteil für einen Piloten
Der Trick bei Gleichmäßigkeit legt darin, die Bilder dann geliefert zu bekommen, wenn es darauf ankommt. Was meint das?
Kurz: Es wird auch für dich einen großen Unterschied machen, ob du deine 20fps (Bilder pro Sekunde) alle in 50ms-Abständen (1 Sekunde = 1000 Millisekunden -> alle 50ms ein Bild) oder mal eines nach beispielsweise 33ms und das andere dann nach 67ms bekommst. Klingt arg technisch, definiert aber für dich die Gleichmäßigkeit des Ganzen.
fps messen einfach nur wieviele Bilder in einer Sekunde reinkommen, nicht deren Zeitabstände untereinander. Sind diese aber stark voneinander abweichend, dann bewegt sich der Flieger für dich mal schneller, mal langsamer ... und du kannst schwer nachvollziehen, wie er reagieren wird.
Noch ein Wort zum Performancegewinn:
Sollte es tatsächlich mal vorkommen, dass du dich von 10 auf 12 Frames steigerst, dann sei dir bewusst, dass das gerade 20% Mehrleistung waren, die man in der Computerwelt nicht so einfach realisiert (die Rohleistung dazu liegt ein ganzes Stück darüber), freue dich also zumindest ein bisschen.
Klar, gerne würde ich allen zeigen, wie sie von 25 auf 30 Frames kommen (sind auch 20%), aber leider wird uns da ab und zu die große Detailarbeit der FSX-Addons bremsen, speziell an großen Airports (meist mit "Hub" umschrieben).
Und noch eine kleine Aufmunterung:
20% (praktischer) Leistungsgewinn sind schon Sphären, die meist neue Generationen von CPUs oder Grafikkarten erfordern und reiner Mehrtakt der alten Struktur kaum/selten zustande bringt.
Sollten wir also zusammen mal so was bewirken, gelten wir quasi als Götter ... oder haben einfach nur gemerkt, dass uns vorher ein böses FSX-Häkchen (Grüße an "Light Bloom") bremste.
Natürlich ist es im ersten Moment schön, durch eine geschickte Einstellung, einen Tweak oder durch anderes Tuning einfach mehr fps im Allgemeinen zu erreichen, auf dem eigenen System. Man muss aber immer die Frage stellen, wie das erreicht wurde.
Absolut wäre die Leistung dadurch ja gestiegen, denn es kommen ja in derselben Situation mehr fps zustande. Die Frage ist nur, was einen das optisch gekostet hat ...
Zwei Beispiele:
Du bist mit einem Oberklasse-System ausgestattet (grobe Kategorisierung unten) und möchtest dich in den fps generell auf diesem steigern.
Zum einen kannst du das erreichten, indem du z. B. die Wolkentexturen tauschst, durch mindestens gleichwertig schöne oder sogar schönere, die aber einfach weniger Leistung benötigen als die des FSX.
Oder, das wäre dann ein zweiter Weg, du nimmst einfach die Regler im FSX zurück und verzichtest auf Optik zugunsten der fps.
Obwohl in der Praxis sicher häufig eine Mischung aus beidem vorkommen wird, unterscheiden sich die beiden Wege doch erheblich, wenn man einfach von "Performancegewinn" sprechen möchte.
Zitat:
Der eine, der erste, wäre bei gleichbleibender und vielleicht sogar besserer Optik verwirklicht worden --> relativer Performancegewinn (Optik leidet nicht bzw. gewinnt)
Der andere, der zweite, hätte zwar eine Steigerung der fps zur Folge, doch leider nur mit Optikverzicht erkauft --> absoluter Performancegewinn (fps an sich gehen hoch, Optik leidet aber)
Es stehen also immer die Optik und die Leistung dazu in Relation, also im Verhältnis zueinander.
Welcher der zwei Wege der bessere ist ... kann man so nicht sagen. Zu Beginn muss man ja meist erst mal schauen, dass überhaupt was aus dem FSX rauskommt
Danach aber muss man sich eben die Frage stellen, ob man zugunsten der Leistung auf Optik verzichten möchte oder besser anders vorgeht. Der zweite Weg ist zweifelsohne der schwerere.
Warum ich diesen Unterschied so herausstellen möchte?
Nun, die meisten Tweaks (und viele davon lehne ich seit dem Ausprobieren einfach ab) werden immer mit "Performancegewinn" verkauft.
Dieser ist aber meist nur absolut (wenn überhaupt) und kostet demzufolge Optik bzw. bringt sogar Fehlerquellen mit in den FSX und seine Konfiguration.
Ist das dann ein Gewinn? Höchstens bei den fps, wenn alles gut läuft.
Wenn aber nicht, dann ist die "Kurvenflug-Anti-Ruckel-Einstellung" auch gleichzeitig die, welche dir geradeaus verwaschene Texturen und bei schlecht Wetter ein Ruckeln nicht nur in der Kurve beschert - ein hoher Preis.
Prüfe also immer für dich und dein System, was dir da als DIE Einstellung im FSX verkauft wird. Wenn's (viel) Optik kostet und evtl. noch Fehler einbringt, ist es nur eine von vielen, die man meiden sollte.
Wer aber statt vieler, vieler Autogen-Häuschen ein paar weniger zu Gesicht bekommt, dafür aber ruckelfrei fliegen kann ... zugreifen! Wer die vielen durch sparsamere austauschen kann und dadurch auch nicht an Optik verliert ... noch besser!
Einfach wild einzustellen und zu tunen, dann graues Wasser und unschöne Objekte, vielleicht sogar noch Darstellungsfehler zu bekommen, und trotzdem als fps-Künstler gelten zu wollen klappt also nicht. Gut so, oder?
Die hoffnungslosen Fälle auf der Suche nach Performance - und dabei mit allen im Internet kursierenden Tweaks gleichzeitig(!) versehen- sind gar nicht so selten wie man meinen sollte.
Leistung haben sie meist trotzdem keine, dafür aber viele, viele Fehlerquellen, die am Ende ohnehin mit "ich installiere jetzt neu" ausgebügelt werden müssen.
Wer sein System mittels Reglern auf Leistung + schöne Optik eingestellt hat, der darf dann gerne das Tweaken anfangen. Sobald eine stabile Basis eingestellt ist, liegt es an jedem selbst, sie schneller oder eben instabiler zu machen. Happy tuning!
Keine Angst, unten geht's weniger abgehoben zu und du hast auch zu fast allem Beispielbilder verfügbar, um zu sehen, wie sich welche Einstellung optisch auswirkt.
Geändert von Sorgenkind23 (01.02.11 um 15:55 Uhr).
Wer den Grafiken folgen möchte: Grün: Kaum/kein Leistungseinfluss Orange: Meist wenig, kaum Einfluss Rot: Erheblicher Einfluss, auf allen Maschinen Pink: Sonderfall, Anmerkungen dazu lesen
Erläuterungen zu den einzelnen Punkten gibt es nun …
Beim FSX selbst
FSX-Performancekiller (ohne Gewichtung in der Reihenfolge)
Kurze Erläuterung:
Bei den hier genannten Reglern muss jeder aufpassen, derjenige mit der starken Maschine (zur groben Einteilung unten mehr), genau wie der mit der relativ schwachen.
Keiner, auch niemand mit 4x4,5GHz, kann überall glaubhaft Vollgas geben und dann ein schönes Addon (z. B. Pacific Northwest von OrbX, im dichten Gebiet (Seattle) mit dem komplexen Addon-Flieger) durchqueren, ohne nicht ins starke Ruckeln zu kommen.
Was aber klappen kann sind die Einstellungen „eins vor Max.“ und somit kaum zu unterscheidende Bilder in Bezug zum Maximum und dabei noch gute Frameraten, zumindest fliegbare.
Wer mit „alles rechts“ und den eben erwähnten Umständen trotzdem von unglaublich vielen Frames spricht, sollte den Uni-Mainframe lieber wieder zurückgeben, denn auf Dauer zieht der einfach zuviel Strom.
Wie sich was optisch im FSX auswirkt könnt ihr den jeweiligen Screenshots (Vorsicht, die sind groß) entnehmen und müsst nicht alles selbst einstellen, laden, testen, fotografieren …
Sinnlos wäre - weil es keinen Spaß macht - einfach alles nach unten zu drehen oder mittels Tweaks massiv an der Optik zu sparen, damit die fps ja nach oben kommen.
Entscheide also selbst, ob du relative (Optik bleibt gleich oder wird sogar besser) oder absolute Performance (Optik verliert, dafür gehen die fps hoch) gewinnen willst.
GRAPHICS
„Light Bloom“
zusammen mit dem Wasser tauglich, jeden PC in die einstelligen Zahlen zu treiben.
Was das überhaupt ist? Eine Art HDR(High Dynamic Range)-Rendering, welches die Beleuchtungsdynamik im Bild hebt und z. B. einen Blick in die Sonne und deren Wirken auf ein spiegelndes Instrumentenpanel realistischer darstellt. Sieht zuweilen gut aus, manchmal stört’s, aber immer kostet es viel, viel Leistung.
Nein, ich habe es auf den Screenshots nicht verwechselt – man bekommt bei AUS wirklich eine größere Sonne.
Mag sein, dass REX da bei mir ein wenig schönt, doch müsste man dann fragen, warum es das nicht auch mit „Light Bloom“ auf „ein“ tut.
Wo „ein“ allerdings rockt (und ich meine rockt!), zumindest von der Optik her, ist nachts … schaut euch die Straßenbeleuchtung und die Runway an, Wahnsinn, oder? Für Screenshots sicher geeignet, aber … kostet Leistung und das nicht zu wenig.
Man bekommt es in dichten Szenen auch nicht flüssig hin zusammen mit schönem Wasser und Wolken dazu. Wasser runter und „Light Bloom“ an kann klappen.
Wäre ein Argument pro Profile, wenn man weiß, dass man nachts fliegt, stört das Wasser auf niedrig nicht und das HDR kann die Umgebung in (grelles) Licht tauchen. Wirkt zuweilen aber wirklich stark überstrahlt und strengt an.
Aus Performancesicht also eher aus lassen und schauen, was beim Wasser noch flüssig geht. Im Zweifel, wie so oft, Geschmackssache.
Die DX9-Flieger unter euch können den Effekt in schöner mit solchen Dingen hier erzeugen und haben dann noch mehr Spielereien verfügbar (Link). Der sogenannte "ENB-Mod" muss zwar stark angepasst werden, damit nicht alles wie Comic aussieht, aber liefert dann ein schönes "Bloom" ohne(!) Performanceverlust - DX9-only.
Was verändert sich mit der Option?
PS: Die Ringe, von der Sonne ausgehend, sind das „Lens flare“ (hat kaum/keine Auswirkung auf die Performance), welches eigentlich nur von Linsensystemen erzeugt wird, aber Atmosphäre im FS schafft.
tagsüber
nachts
Einzelbilder (immer jeweils OFF, dann ON)
AIRCRAFT
„Aircraft casts shadow on itself“
je nach Flieger und Hardware durchaus in der Lage, deutlich mehr Leistung für einen nur kleinen Zugewinn in Anspruch zu nehmen. Hebt bei kleinen Fliegern allerdings die Atmospähre – ausprobieren! Ist der Schatten, den z. B. eine Tragfläche auf das Flugzeug selbst wirft.
Was verändert sich mit der Option?
(off - on)
Einzelbilder
OFF
ON
SCENERY
„Water effects“ oberhalb von „low 2.x“
wobei „mid 2.x“ (und „high 2.x“) zwar deutlich zieht, aber mit den Spiegelungen auf dem Wasser wirklich schöne Bilder schafft; wer das Wasser auf Maximum stellt hat fast keinen optischen Gewinn, dafür aber mehr als 10% Leistung weniger. Das kombiniert mit „Light Bloom“ und ihr habt trotz 5GHz große Probleme bei den fps.
Wundere dich nicht, wenn dieser Regler sehr wohl Auswirkungen hat, auch wenn weit und breit kein Wasser zu sehen ist. Ist leider (oder zum Glück?) so.
Man sollte auch, bevor man ganz runter geht, erst mal probieren, ob auf "low 2.x" nicht mehr Leistung rauskommt als bei "none" oder "low 1.x".
Zu den Bildern: Sind REX bzw. Tongass Fjords Wassereffekte, die gibt´s in versch. Versionen. In den Bildern geht es nur um die Zunahme der Effekte/Spiegelungen.
Was verändert sich mit der Option?
(@ Tongass Fjords, Sitka (PASI)) (Min - Max)
Einzelbilder
None (Min)
low 1.x
mid 1.x
high 1.x
low 2.x
mid 2.x
high 2.x
max 2.x (Max)
„Scenery complexity“
Ist die Dichte des Nicht-Autogen-Details und somit z. B. dafür verantwortlich, wenn man an Flughäfen bestimmte Gebäude, später Antennen und Sendeanlagen, sehen möchte.
Die Designer ordnen bestimmten Stufen das Erscheinen der Objekte zu, drum sei empfohlen, hier in die Anleitung des jeweiligen Addons zu schauen, wenn man manche Objekte vermisst.
In Manhatten von Aerosoft z. B. fahren die Autos unter einer gewissen Stufe zwar, allerdings über dann unsichtbare Brücken, die unterhalb von „extremely dense“ ausgeblendet werden.
Das Bremspotenzial dieses Reglers verändert sich also von Szenario zu Szenario, je nach Auslegung. „Dense“ sollte, wenn man was von seinen Addons haben will, schon drin sein.
Manche Produkte bieten zusätzlich zum groben Regeln per FSX-Schieber auch an, einzelne Dinge unabhängig davon ein- und auszuschalten. Als Beispiel hier: OrbX mit deren „Control Panel“ im „FTX Central“
Bevor man diesen Regler wegen der Leistung runtersetzt, lohnt es sich meist, am Autogen zu arbeiten („Autogen density“)
Was verändert sich mit der Option?
(@OrbX PNW, Seattle City)
(Min - Max)
Einzelbilder
very sparse (Min)
sparse
normal
dense
very dense
extremely dense (Max)
(@OrbX PNW, Seattle Airport)
(Min - Max)
Einzelbilder
very sparse (Min)
sparse
normal
dense
very dense
extremely dense (Max)
„Autogen density“
Großes, sehr großes Potenzial und das auch fast immer und überall.
Regelt die Standard-Objekte der jeweiligen Szene (sie sich wiederholenden Häuser, Bäume, usw.) und deren Dichte.
Wer die FSX-Pixelhäuser sowieso nicht mag, holt hier gut Leistung raus, sollte aber immer oberhalb des Minimums bleiben, da sonst fehlerhafte Bilder entstehen. Also bitte nie auf 0 stellen, sondern höchsten auf eine Stufe darüber.
Selbst die Leistung ist mit 0 nicht automatisch besser als mit z. B. mittleren Werten, wobei hohe Einstellungen (oberhalb von „dense“) auch starke PCs ordentlich belasten und nur noch einen leichten Zugewinn bringen.
Im neuen Pacific Northwest von OrbX ist dieser Regler sogar DER Leistungsfaktor, denn dort arbeitet man viel mit (extra zusammengestelltem) Autogen, also Wiederholungsobjekten, die aber in den Gegenden um die Städte herum derart zahlreich sind, dass auch 4GHz und mehr von QuadCores sich zusammen mit anderen „schönen“ Einstellungen schnell als zu wenig erweisen.
Wer auf Optik Wert legt und nicht die größte Maschine hat, geht am besten erst beim Autogen zurück und dann bei „Scenery complexity“. So erhält er sich viele hübsche Details an Addon-Airports und verzichtet eben auf ein paar Wiederholungen (u. a. auch Bäume) im sonstigen Bild.
Was verändert sich mit der Option?
(von Min - Max, @FTX PNW, Seattle)
Einzelbilder
none
sparse
normal
dense
very dense
extremely dense
WEATHER
„Cloud draw distance“
Je nach Wolkenart (2D oder 3D, wobei man niemandem mehr 2D empfehlen sollte) große Leistungsauswirkungen und nur wenig bis gar kein optischer Zugewinn.
Man kann ja mal testen, wie es sich auswirkt, indem man sich auf Airliner Reiseflughöhe begibt und dann den Regler verstellt (was ich unten getan habe).
Erst „da oben“ merkt man was von mehr als der Minimaldistanz und unterhalb bringt es dann optisch nichts, kostet aber trotzdem Leistung, weil FSXlein brav berechnet.
Niedrig lassen, es sei denn, man braucht es unbedingt und hat sparsame Wolken (gleich mehr dazu) am Start.
Bin mit 112km (eins über Min.) eine Stufe drüber am Fliegen und man sieht, dass es im Bezug zum Maximum kaum einen Verlust darstellt, aber eben schon Leistung bringt, ein paar Kilometer weniger weit Wolken sehen zu können.
Auch sollte auf den Bildern deutlich werden, dass in Bodennähe so gut wie nichts von einer hohen Reichweite zu sehen ist.
Zitat:
Und für alle Flieger mit höheren Antialiasingeinstellungen: Wolken sind DER Killer in diesen Modi, speziell wenn Supersampling irgendwo dabei mit dabei ist, also haltet diese Modi niedrig oder reduziert die Wolken in ihrer Anzahl.
Was verändert sich mit der Option? (@32000ft)
Einzelbilder
96km (Min)
112km (1 über Min)
176km (Max)
(@1500ft)
Einzelbilder
96km (Min)
176km (Max)
„Detailed clouds“
Da ist der Punkt, der schwer zu beschreiben ist. Warum?
Der FSX bringt schöne 3D-Wolken (bitte nicht mit 2D fliegen, wie sind nicht im FS2002) mit, die aber für sich schon viel Leistung nehmen und auf den Stufen „high“ und „maximum“ kaum oder gar nicht in der Dichte zu unterscheiden sind, dafür aber deutlich mehr Leistung an sich nehmen, wenn man maximal eingestellt fliegt.
Wer sparsame Austauschtexturen findet (bei REX (Real Environment Extreme) kann man z. B. die Auflösung wählen) oder aber das Gegenteil mitbringt (auch hier REX: Ersetzt die Wolken des FSX in 1024er Auflösung wahlweise durch 4096er = 16-fache Auflösung und fast ebensolche Datenmenge), der Verändert mit diesem Dichteregler auch die Auswirkungen massiv.
Man sollte wirklich mal testen, ob man die Unterschiede der versch. Texturgrößen sieht (seid ehrlich zu euch! ) und dann dementsprechend installieren.
Der Tipp ist und bleibt: Bei Wolken reichen 1024er.
Aus Performancesicht sind die original FSX-Wolken die schlechtesten, keine Frage.
Es gibt ein wenig Freeware und eben auch die Payware, wobei man da nur mit großen, sehr großen Maschinen an die Stufen über 2048 gehen sollte, denn Wolken haben die Angewohnheit, in Gruppen aufzutreten und bereits bei 2048 habt ihr die 4-fache Datenmenge zu verarbeiten, wenn euch z. B. REX auch ein wenig hilft, indem es performante Texturen nutzt.
Von der Optik her sollte die Wahl eher auf kleine Wolken (=Texturen, z. B. 512) fallen als darauf zu verzichten. Denn ein wenig Atmosphäre muss schon sein, oder?
Zu den Bildern:
Bitte nicht von anders platzierten Wolken (regelt der FSX nach Einstellungsänderung) auf den Bildern verwirren lassen und manchmal denken: "Wow, was für ein Unterschied!" Die höchste und zweithöchste Stufen unterscheiden sich wenig in der Optik, aber sehr in der Leistung.
Leider begrenzt diese Neuplatzierung des FSX die Aussagekraft der Bilder.
Was verändert sich mit der Option? (@ground)
Einzelbilder
low (Min)
medium
high
Max
(@10000ft)
Einzelbilder
low (Min)
medium
high
Max
TRAFFIC
„Airline traffic density“
Oh je, noch so ein Punkt. Auch hier wieder: Original FSX ist aus Performancesicht am schlimmsten und – anders als bei den Wolken – auch optisch kein Anreiz, denn trotz viel Rechenleistung und hohen Einstellungen kommen einfach nicht besonders viele schöne Flugzeuge ins Spiel.
Wir wollen fair bleiben und vielleicht auch erklären, warum der originale FSX-Traffic aus Performancesicht so schlecht dasteht: Er benutzt einfach die Modelle als "AI", wie ihr auch selbst fliegen könnt. Diese haben also all ihre Anzeigen, das schöne Cockpit, die Sounds und Animationen dabei und das eben gleich mehrfach, wenn ihr euch einem Großflughafen nähert.
Niemand käme auf die Idee, eine PMDG 747 als AI-Flugzeug einzusetzen, aus eben diesem Grunde: kostet zu viel Leistung.
Da lohnt die (kostenlose!) Alternative oder aber auch der Payware-Ersatz immer, denn nur dann habt ihr spezielle "AI"-Modelle, die einfach nur ein vereinfachtes Außenmodell des jeweiligen Flugzeuges anzeigen und dementsprechend Leistung sparen.
Mehr noch als bei den Wolken darf es hier also WoAI, MyTraffic, Ultimate Traffic oder Traffic X heißen, damit man viele Flugzeuge und schöne Texturen (und vor allem Namen!) bekommt.
Wer original fliegt, hat auf 100% nicht nur viel Rechenleistung verschenkt (wird echt eng, dann zu fliegen), sondern auch noch weniger Traffic als die Addons bei 15-20% Dichte, wobei diese dann viel weniger Leistung brauchen.
Wer in DX10 fliegt (aus Performancesicht absolut zu empfehlen, doch später mehr), der achte bitte darauf, dass (wie z. B. bei MyTraffic) auch die passenden Modelle installiert sind. Sind es die „alten“ (DX9), dann kann es zu Anzeigefehlern kommen, vor allem aber ziehen diese deutlich mehr Leistung, als die „neuen“ in DX10, was man sich nicht antun sollte, so man denn so modern fliegt.
100% Traffic bedeuten bei den Addons auch immer, dass alle, wirklich alle (von AI-Traffic belegbaren) Parkplätze belegt sind. Ein Zustand, der real selten bis nie auftritt (da gibt's keine AI-Flieger, muhua ) und im FSX stört, als dass man bei „Taxi to Gates“ evtl. nichts mehr bekommt (wo es dann auch wirklich noch frei ist).
Weitaus mehr stört es aber, wenn man bei Traffic-Einstellungen von 50% aufwärts an schnell ewig lange Warteschlangen beim Abflug hat und natürlich, dass es dann auch ordentlich Leistung kostet, viele (wenn auch sparsam modellierte) Flugzeuge zu berechnen.
Was verändert sich mit der Option?
0 -100%
Einzelbilder
0% (Min)
20%
40%
60%
80%
100% (Max)
Probiert es aus: „Stellt“ euch über einem großen Hub in der Luft auf (mit Taste Y = „slew“) und regelt ein wenig den AI-Verkehr.
Aufpassen: Die virtuellen Kollegen brauchen meist ein paar Minuten, um vom Gate/Parking loszukommen, weil die noch mit den Flugzeugfahrzeugen ihr Gepäck und den Sprit verhandeln (kein Witz).
Nur wer die Fahrzeuge auf Minimum (und drunter)hat, bekommt die AI-Aircraft schneller an den Start.
Das heißt, dass bis zum Auftreten der besagten Warteschlangen ein paar Minuten vergehen können.
Im Abschnitt wo es um die DualCore-oder-QuadCore-Frage geht, ist dieses Bild hier zu sehen, das eine solche (noch kurze) Schlange zeigt, in Frankfurt, auf 60%.
„General aviation traffic density“
Ist nicht ganz so kritisch was die Warteschlangen angeht wie sein Kollege von den Airlines, aber bei der Leistung (speziell wieder, wenn man FSX-Standard nutzt = keine Empfehlung) ebenfalls anspruchsvoll.
Ich empfehle, ohne wissenschaftliche Grundlange, dieselbe Einstellung wie beim Airliner-Verkehr. Wer mehr braucht oder weniger … kein Problem.
"Airport vehice density"
Die Fahrzeuge, die vom FSX (also nicht AESLite usw.) am Airport gesteuert werden.
Unterhalb von „Medium“ verzichtet ihr auf viele, die eure AI-Kumpels versorgen und spart auch insgesamt viel Fahrzeugmasse ein, sodass de Performance zunimmt.
Oberhalb von „Medium“ wird es voll und langsam, wenn man andere Einstellungen auch auf „schön“ hat.
Wer unbedingt Tank- und Gepäckwagen statt schöne Wolken haben möchte, kann hier zugreifen.
Der Rest sei vorsichtig oder stelle sie aus, was z. B. FSDreamTeam bei manchen Airports (wegen der Performance) so löst, dass man dort alles als „GA Parking“ definiert, womit die Fahrzeuge dann verschwinden, egal was eingestellt ist.
Damit es dann nicht leer wird, haben die FSD-Menschen ihre eigenen Autos platziert. Clever, aber bei der Parkplatzauswahl durchaus verwirrend.
Was verändert sich mit der Option?
Min - Max
Einzelbilder
none (Min)
minimum
low
medium
Max
„Road vehicles“
Ein übler Regler, lädt er doch dazu ein, den schönen (=Atmosphäre bringenden) Straßenverkehr hoch einzustellen, was wirklich nett aussieht im Anflug.
Leider ist es aber ähnlich wie bei der Wolkenreichweite: Da wird berechnet, was man teilweise gar nicht sieht und somit erhält jede definierte Straße, jeder Weg, usw. seine Fahrzeuge und das können richtig viele werden.
Haltet euch mal probeweise unterhalb der 10% auf und geht nur über 15%, wenn ein Manual das so empfiehlt bzw. wenn ihr große Kerne (am besten vier) mit ordentlich Takt aus der Steckdose versorgt.
Dieser Regler hat enormes Bremspotenzial und im Abschnitt „Addons und deren Einstellungen“ bekommt er bei manchen noch einen Kumpel.
Wichtig: Nur der „Road“ Traffic ist so ein schlimmer Finger, seine beiden Bekannten, die Schiffe und Boote dagegen, kann man sorglos einstellen und das gern auch weit über 15%.
Geändert von Sorgenkind23 (01.02.11 um 17:28 Uhr).
Wer den Grafiken folgen möchte: Grün: Kaum/kein Leistungseinfluss Orange: Meist wenig, kaum Einfluss Rot: Erheblicher Einfluss, auf allen Maschinen Pink: Sonderfall, Anmerkungen dazu lesen
Erläuterungen zu den einzelnen Punkten gibt es nun …
Beim FSX selbst
Nachdem oben die fps-Fresser genannt wurden folgen nun also die fast sorglosen Punkte
Kurze Erläuterung:
Hier finden sich Dinge, die bei normalen PCs mit keinem expliziten Schwachpunkt (spielt jemand mit der Intel-Onboard-Grafik oder den absoluten Sparversionen der Grafikkartenhersteller?) so gut wie oder gar keine Auswirkungen auf die Performance haben.
Ich habe hier - wie oben auch - zu fast allem Screenshots anzubieten, welche dir den Optikverlust/-gewinn verdeutlichen.
GRAPHICS
Die Bildschirmauflösung, oft auch das AA (AntiAliasing) und AF (Anisotropische Filterung)
Kurze Trennung in zwei Welten, nämlich DX9 und DX10 („Preview DX10“ genannt):
Unten lasse ich mich noch mal speziell zu DX10 aus, aber man sollte hier schon so viel wissen, dass, wenn DX10 an ist, Dinge wie "Filtering" und "Anti-Aliasing" nur, und wirklich nur, im FSX ein- und ausgeschaltet werden können.
Es helfen dann weder Treibermenü noch Tools wie NHancer, um dem FSX mitzuteilen, wie er zu filtern und zu glätten hat (=AF und AA). Kurz: Es geht nur "ein" oder "aus"
Wer im FSX also die Punkte DX10, AF und AA aktiviert, übergibt die Verwaltung komplett an ihn und – sei überrascht- darf auch darauf bauen, dass das gut funktioniert (von der reinen Funktion her, die Optik leidet), was zumindest meine Erfahrung wiedergibt.
Der optisch schönere Modus ist der DX9-Mode, da einem dort die per Menü und Tools möglichen AA- und AF-Maxima eurer Karte verfügbar gemacht werden. Wer diese dann nutzt, verliert auch Leistung (speziell bei vielen Wolken), das muss klar sein. Allerdings immer noch erstaunlich wenig im Gegensatz zu anderen Spielen, denn die GPU hat im FSX relativ viel freie Ressourcen zur Verfügung und wird erst mit dem Jesus-Tweak mehr mit einbezogen.
Beim AA wird hier der größte Unterschied zwischen DX9 und DX10 auffallen, da die DX10-Einstellung eher schwach glättet.
Es mag sich also begeben, dass gerade schwache Karten besser in DX10 laufen und die starken mit DX9 (wenn einem die 10er Bildqualität in puncto AA nicht reicht) spielen und probieren dürfen.
Ganz anders als bei anderen Spielen, nicht wahr?
Im DX9 Betrieb nutzt ihr am besten eure sicher schon gewohnten Tools bzw. das Treibermenü, um die Dinge wie AF und AA zu regeln, denn dort könnt ihr sie auch regeln.
Zitat:
Womit man dem FSX in jeder Einstellung aber helfen kann, ist im Treibermenü sämtliche Filterungen auf „hohe Qualität“ zu stellen.
Meist werden damit Filter-Optimierungen ausgeschaltet bzw. reduziert, die speziell bei den eher ruhigen Bildern eines Flugsimulators sonst stören würden und mehr auf die 60+ fps-Fraktion ausgerichtet sind, welche ja nun nicht minutenlang eine Runway am Horizont anpeilt, sondern den Kopf des Gegeners, ganz kurz.
An sich unbedeutend und so gedacht, dass – wenn genug Leistung da ist – der FSX bis an die eingestellte Grenze rechnet und alles was „über“ ist, dann auf Szenerie und Co. anwendet – so sprach es mal die Theorie.
Man sollte meinen, dass man dort dann 20—25 einstellt, um die (viele?) überschüssige Leistung dann in schöne Gegenden zu investieren. Die Praxis spielt hier allerdings meist nicht mit und es folgt ein Leistungsverlust (im Gegensatz zu „unlimited“), womit sich das mit der schönen Gegend auch erledigt hat.
Ich kann nur raten, die Begrenzung (und nichts anderes ist es) nur dann einzuschalten, wenn man Probleme damit hat, am Airport unter 20 und überm Ozean 120 fps zu haben.
Der Vorteil von „unlimited“ ist meist ein Leistungsplus (im Gegensatz zur anderen Einstellung, der Begrenzung), also sollte man diesen auch nutzen.
Aber - damit wir uns verstehen - dieses nun unbegrenzte Arbeiten der FSX-Engine führt dazu, dass diese den Fokus voll auf die fps legt und damit einhergehend Blurries Einzug halten können.
Im Zweifel ausprobieren und dabei weniger auf den fps-Zähler (2x Shift-Z) schauen, sondern auf die Smoothness achten (ihr erinnert euch?), die ja auch nur mit ein paar fps Spaß macht.
Das Leistungsplus von "unlimited" und die konstante Framerate von z. B. nicht über 25 fps lassen sich erreichen, wenn mit externen Framelimitern gearbeitet wird.
Manche "unlimited"-Flieger berichten von einem Stottern, welches man nur durch das Einschalten des FSX-Begrenzers (=Leistungsverlust) oder eben mit solchen Tools verhindern kann.
Ein gut funktionierendes, welches viel Gleichmäßigkeit in den FSX bringt, gibt es hier (DX9 only).
Betroffen und geregelt von dieser Einstellung sind die Flugzeugtexturen (zumindest die FSX-Standards), Run- und Taxiways und alles Autogen, einschließlich der Wolken. Das sind die Dinge, die in Ordnern mit "Texture" als Bezeichnung liegen, während die Daten aus dem Ordner "Scenery" bei „Texture resolution“ beeinflußt werden, was z. B. die ganzen Fototapeten betrifft.
Außer bei wenig Grafiksspeicher (<512MB) und am Ende auch „schmaler“ Grafikspeicheranbindung oben lassen, sonst begrenzt man den FSX in seiner Texturqualität stark.
Eins unter Max. allerdings wird auf den schwachen Systemen kaum/wenig optische Einbußen bringen und den Texturspeicher dabei nicht so schnell füllen (=256MB-Grafikkarte freut sich), was verhindert, dass die Grafikkarte aus ihrem schnellen Grafikspeicher heraus in den langsamen RAM auslagern muss.
Wer einfach mal messen will, wie voll der Grafikspeicher gerade ist, schaut bitte mal hier vorbei.
Der Wert in der fsx.cfg (bzw. der des Reglers) begrenzt auch, d. h. selbst wenn jemand hochauflösendes Gras, Wolken, etc. vorliegen hat wird der FSX die Darstellungsqualität einschränken, wenn der Wert nicht zur (HD-Datei) passt.
Leider ist der Regler ganz rechts bei 1024 am Maximum und nur per fsx.cfg ist mehr (bis 4096) möglich.
Wer seine 1024+ Texturen also auskosten möchte, muss jedes Mal manuell in die fsx.cfg steigen, um den Wert "TEXTURE_MAX_LOAD=1024" zu verändern.
Dies ist immer dann notwendig, sobald man im FSX-Settings-Menü etwas verändert hat (es reicht der Klick auf "ok"), denn dann setzt der FSX pauschal "sein" bekanntes Maximum dort ein, 1024.
Alles bis einschließlich 1024 lässt sich also über den FSX-Regler steuern.
Der optische Zugewinn gegenüber dem normalen FSX-Maximum (1024) ist je nach Nähe zu der dargestellten Textur sichtbar, verliert sich aber dann entsprechend mit der Entfernung schnell, während die Systemlast bleibt.
Bei Wolken, mit ihrem diffusen Aufbau, wird es schwer, einen Unterschied zu erkennen, aber hier macht er von der Systemlast am meisten aus.
Wer sich zutraut, z. B. 4096er Wolken von den 1024er unterscheiden zu können, und das dann auch im Flug und nicht nur auf Screenshots, der kann sich die 16-fache Systemlast gerne antun.
Mein Tipp: Wolken auf standard 1024 lassen. Diese erscheinen so häufig und in voller Fülle auch erst nahe dem Boden, dass man sonst Gefahr läuft, zusammen mit den anderen Details in Bodennähe (Autogen, parkende Flugzeuge am schönen Addonairport) ins Limit zu laufen.
Ab einer gewissen Höhe werden Wolken dann 2D (wenn man nach unten schaut), dann ist der Zugewinn ohnehin
Also, auch wenn der Regler bei REX mit "4096" noch so lockt beim FSX-Maximum bleiben (1024) und speziell die Wolken auch dabei belassen.
Ich persönlich sehe den Unterschied nicht und bin auf meinem Zweitsystem sogar mit nur 512er Wolken optisch sehr zufrieden.
Probiert es aus, macht Screenshots, fliegt mit und ohne "HD" ... und entscheidet dann.
Als Anmerkung noch: Der optische Zugewinn von z. B. höheren Wassereinstellungen liegt weit über dem von "HD"-Wolken, sodass man bei diesen lieber sparen sollte, wenn damit woanders sichtbar mehr geht.
Was verändert sich mit der Option?
very low (Min) - very high tweaked 4096 (Max)
Einzelbilder
very low (Min)
low
medium
high
very high FSX Max 1024
very high tweaked Max 4096
„Preview DirectX 10“
Wenn an, dann meist mehr Performance, ab und zu Probleme (kann bei ein paar helfen) und keine - ich wiederhole - keine andere Optik.
DX10 im FSX bringt „nur“ mehr Leistung und keine Optik.
In Kurzform: Man liest oft Schlechtes darüber und will das dann instinktiv auch glauben, aber in der Funktion steckt zumindest für schwache und tweakfreie System viel (gutes) Potenzial. Auf solchen Maschinen also ruhig an, während die starken und evtl. auch getweakten, die Nachteile davon außen vor lassen sollten, um z. B. höhere Antialiasingeinstellungen nutzen zu können.
Wer alte Addons oder solche mit "falschen" Texturen benutzt (werden komplett weiß, speziell nachts), hat keine andere Wahl als "aus".
„Advanced animations“
Soll zwar hier und da auch Leistung kosten, aber selbst mein oller Laptop ist da unbeeindruckt. Also einschalten, Dinge wie Wingflex genießen und freuen.
Nicht wenige Addons brauchen das Häkchen hier, damit Räder, Landeklappen, usw. angezeigt werden.
AIRCRAFT
„Aircraft casts shadows on the ground“
Hat im FS2004 (ja, denn kenne ich auch) mal Leistung gebracht, auf den damaligen Maschinen.
Hier ist das mehr Geschmackssache und kann bei Systemschwäche evtl. ein wenig helfen.
Bitte keine Wunder erwarten beim Abschalten oder besser einfach an lassen, damit die Landung von außen auch gut aussieht.
Was verändert sich mit der Option?
OFF - ON
Einzelbilder
OFF
ON
„Aircraft landing lights illuminate ground“
An, außer bei denen, die es stört, wenn sie nachts was sehen.
Zu den Bildern: Die Landing Lights sind auf beiden Bildern AN.
Was verändert sich mit der Option?
OFF - ON
Einzelbilder
OFF
ON
SCENERY
„Level of detail radius“
Die detaillierten Texturen rund um die eigene Position (höchste vorliegende Auflösung) und die Sichtweite der Autogen-Objekte.
„Middle“ und „Large“ geht immer. Die Auswirkungen sind deutlich sichtbar und bringen nur wenig Mehrleistung bei großem optischen Verlust.
Wer speziell das Autogen sehr schnell angezeigt bekommen möchte und dafür auf ein wenig "weit" verzichten kann, fährt mit "middle" sicher ganz gut und umgeht vielleicht ein wenig die Schwäche des FSX, dass Autogen nicht eingeblendet wird, sondern einfach "aufpoppt" (tolles Wort).
"Middle" steht in der fsx.cfg dann mit dem Zahlenwert 3,5, "Large" wäre dann 4,5. Kann auch bei langsamen Systemen ein wenig Spaß zurückbringen, wenn's nur in Mitteleinstellung ist.
Was verändert sich mit der Option?
small - large
Einzelbilder
small (Min)
medium
large (Max)
„Mesh complexity“
Die Genauigkeit der Geländedarstellung (nicht Details, eher die Kanten und Ecken). Kann ganz nach rechts, auf allen mir bekannten Maschinen.
Wer meint, damit Leistung zu bekommen (schwache Maschinen), kann ja testweise mal auf 70 oder weiter runter, aber baut sich damit hier und da evtl. Darstellungsfehler bzw. einfach „rundere“ Bergwelten ein. Man kann mein Vergleichsbild hernehmen oder einfach an die Berge ranfliegen, um den optischen Verlust wahrzunehmen.
Was verändert sich mit der Option?
Stufen 0 - 50 -100
Einzelbilder
Stufe 0
Stufe 50
Stufe 100
„Mesh resolution“
Wie genau lösen die Meshdaten auf? Sollte man FSGlobal installiert haben, sind 10m eine gute Wahl und alles drüber nicht negativ wirkend, da die Daten nur so genau dargestelt werden, wie sie vorliegen.
Wer also „nur“ 10m-Mesh hat, kann auch weiter rechts geregelt haben, es wird nicht mehr als 10m werden (und kosten).
Ohnehin sind die Leistungskosten eines genauen Meshs quasi nicht vorhanden, der Optikgewinn aber enorm. Ausnahmen könnten hohe Einstellungen wie "2m" oder sogar "1m" sein, da der FSX um das Flugzeug herum immer ein Stück weit "hochrechnet", also Datenpunkte erzeugt, die im Ausgangsmaterial evtl. gar nicht vorhanden sind.
Dabei macht er aber wirklich nur einen sehr kleinen Kreis ums Flugobjekt und schockt deswegen auch keine Mittelklassesysteme mehr, weil schon nach wenigen Metern die Genauigkeit (unabhängig vom Regler) schnell abnimmt.
Man kann hier also bei schwachen Maschinen mal schauen, ob denn Leistung zu holen ist, aber sollte nicht groß hoffen.
Manche neueren Addons brauchen eine gewisse Genauigkeit, weil sie sonst mit der Platzierung ihrer Objekte durcheinander (=Bildfehler) kommen. Beispiel: Starks Twin Oaks von OrbX benötigt 2m Auflösung liefert diese Daten natürlich für den Bereich gleich mit, so soll das sein.
Was verändert sich mit der Option?
Standard - FSGlobal @ Feuerland
Einzelbilder
Standard FSX Mesh
FSGlobal 2010
„Texture resolution“
Die Texturauflösung kann bei allen zeitgemäßen Karten ganz nach rechts und es gilt hier: Es wird so genau dargestellt, wie es vorliegt.
Da aktuelle Airports namhafter Hersteller schon 7cm-Texturen liefern, sollte man den Optikgewinn und den geringen/nicht vorhandenen Leistungsverlust mitnehmen.
Die Gebiete mit solch hohen Auflösungen sind sehr klein und nehmen viel Plattenplatz weg, aber man sieht von der besseren Optik genug, weil es meist die Bereiche sind, die man parkend oder nur rollend mit dem Flieger besucht.
Würde man alles im FSx in dieser Dichte abbilden, wären auch Terabyte zu wenig und der optische Gewinn gering, denn meist fliegt man eben (drüber).
Künstlich begrenzen bietet sich nur an, wenn die Karte wenig Speicher und/oder eine schmale Anbindung (z. B. 64bit) dazu hat, womit sie aber auch nicht als „zeitgemäß“ (für den FSX) gelten darf.
Während hier Landtexturen geregelt werden, welche nicht zum Autogen zählen, regelt „Global texture resolution“ die auf Flugzeugen und Autogen-Objekten (einschl. der Wolken).
Die genaue Trennung sieht so aus:
Daten aus dem Ordner "Scenery" sind mit „Texture resolution“ regelbar, was z. B. alle Fototexturen betrifft, während die Dinge aus dem "Texture"-Ordner bei „Global texture resolution“ eingestellt werden.
Beispiel: Das Gras rund um OrbX Tamworth herum ist eine Fototextur aus den .bgl-Dateien im "Scenery"-Ordner und löst am Airport mit der maximal möglichen Auflösung (7cm/px) auf, was man mit der richtigen Einstellung auch deutlich sieht (wenn man darauf parkt).
Nur zur Info: Die original FSX-Sachen liegen mit 1m/px aufgelöst vor womit man nicht meckern kann, doch leider lässt die Farbgestaltung meist zu wünschen übrig, was den Addons die Tür öffnet, es besser und weniger generisch zu machen.
Umso niedriger man fliegt/fährt, umso mehr gewinnt die Auflösung hierbei an optischer Qualität.
Was verändert sich mit der Option? (1000ft) 10m - 1m - 7cm
„Land detail textures“
Ist diese eine Textur aktiv, scheint die Farbe des Untergrundes hindurch und die Struktur selbst kommt von der Textur.
(auf dem Screenshot mit "ein" habe ich eine kostenlos erhältliche Grastextur vom REX-Team im Einsatz - schaut gut aus, oder?)
Wer solche großen Austauschtexturen (ein paar kommen z. B. mit OrbX-Airports) nutzt, welche dann auch auf dem ganzen Boden verteilt werden, der erzeugt ein wenig Speicherlast, kleine Grafikkarten könn(t)en hier also sparen.
Auch hat man immer nur eine Textur verfügbar. Wenn ich also die für das tolle Gras benutze, dann sehe ich als Struktur z. B. der Taxiways diese (Gras!-)Textur. Wer eine für tolle Taxiway-Textur nimmt (z. B. mittels OrbX-Tool), der sieht dann immer diese Struktur, auch auf Gras.
Ist also immer ein wenig falsch, egal was man macht.
Für die Menschen mit speziellen AA- und AF-Einstellungen kann durch diese Texturen auch ein Flimmern entstehen. Da lohnt der Testbetrieb mit "aus".
Erzeugt gerne Fehler, manchmal auch Minderleistung und wird nicht von allen Objekten unterstützt.
Ausprobieren beim Lieblingsairport, im Zweifel aber aus lassen.
Die Bilder zeigen, dass viele Szenrien schon Schatten (statisch) anzeigen und die berechneten dann eher Verwirrung und unnötigen Rechenaufwand erzeugen.
Update: "Rotterdam X" von Aerosoft kann damit gut umgehen und macht auch optisch was her, ist allerdings schon ohne die Option ein schwerer Grafikbrocken. Man bedenke, dass die Schatten dann anders als statische, je nach Sonnenstand für jedes Objekt berechnet werden und auch mal das eine Objekt einen Schatten auf das andere wirft ...
Was verändert sich mit der Option?
OFF - ON
Einzelbilder
OFF
ON
„Special effects detail“
So Dinge wie Rauch oder Arten von Bewegungen an Objekten. Auch die Wellen, die Landeeffekte, usw. Mittlere oder hohe Einstellung geht immer, eher sogar immer „rechts“. Keine Auswirkung auf die Leistung außer bei ganz, ganz schwachen Rechnern.
Ich las mal, dass z. B. bei OrbX Sceneries ein wenig Leistung in der Einstellung "medium" zu gewinnen ist. Man möge das testen, ich kann es nicht bestätigen, aber auch nicht pauschal verneinen.
WEATHER
„Thermal visualization“
„Hilft“ zuweilen beim Segelflug, da Thermals visualisiert werden (einmal durch grüne "Kringel" oder durch Vögel, die im Aufwind fliegen), die der FSX original aber ohnehin schlecht berechnet, Hangwinde gleich gar nicht.
Nicht nur, dass man jedem FSXler dieses Texturupdate empfehlen kann, man muss auch dazu erwähnen, dass man mit Bedacht die tollen Texturen genauer: deren Auflösung auswählen sollte.
Dabei geht es nicht darum, eine bestimmte Art von Textur zu wählen (zum Beispiel nur den orangefarbenen Sonnenuntergang), sondern „einfach“ darum, die Auflösung entsprechend der Leistungsfähigkeit des Systems zu wählen.
Man kann hier nicht nur deutlich über den FSX-Standard (1024) gehen, sondern auch deutlich darunter (512, manchmal sogar 256) bleiben, was für schwache Geräte mit einem Anspruch an trotzdem schönen Texturen eine Überlegung wert ist.
Zitat:
Wenn man in der Texturgröße beim FSX-Standard bleibt, gewinnt die Optik enorm und die Leistung bleibt gleich bzw. legt leicht zu, weil REX performante Texturen mitbringt.
Leider sind die Vorlagen zur Leistungseinstellung im REX nicht immer ganz zielführend.
Speziell die großen System („High End System“) bekommen mit 4096er Wolken recht viel ab, was es nicht unmöglich erscheinen lässt, damit zu fliegen, aber doch viel mehr Leistung kostet als gute 1024er oder 2048er Wolken, zu denen der optische Unterschied quasi nicht auszumachen ist.
Tipp: Speziell bei den Wolken mit 1024 zufrieden sein. Die erzeugen schon genug Last und werden immer dann detailliert angezeigt, wenn auch der Rest der FSX-Scenery ins Spiel kommt, näher am Boden. Da sind die Ressourcen knapp
Keine Vergleichsbilder hier, selbst mal testen mit den Wolken z. B. in 1024, 2048, 4096 oder einfach auf der Seite von REX schauen (Link oben).
Ultimate Terrain hat ebenfalls die Möglichkeit, „Road Traffic“ zu aktivieren.
Das kostet Leistung und taugt nur für wirklich starke Maschinen (da rede ich von übertakteten QuadCores).
Zusammen mit dem schon erwähnten Regler im FSX selbst ("Road vehicles"), gibt es auch die Situation, dass sich beides gleichzeitig abspielt, also UTX Verkehrswege von UTX bedient werden und die anderen vom FSX, was ordentlich wenn nicht sogar zuviel kostet.
Ich kann aber berichten, dass mir die aktuellen Versionen von UTX noch nicht mit diesem Fehler untergekommen sind, sodass hier dieselbe Warnung wie bei „Road vehicles“ im FSX ausgesprochen wird, nämlich damit vorsichtig zu sein und evtl. eines von beiden ganz zu deaktivieren.
Leider gibt es in der UTX-Config keine Möglichkeit, einen Prozentwert vorzuwählen, sondern lediglich an oder aus.
EDIT:
Wie Peter hier berichtet, hängt sich der UTX-Traffic an den FSX-Regler.
Zu UTX ist generell zu sagen, dass es mit ein wenig Lesen der Readmes kein Problem sein sollte, das Produkt auf aktuellem Patch-Stand zu haben, was nicht nur Fehler beseitigt, sondern auch die Leistung erhöht.
Aktuelle Patches gibt es hier.
Ein weiterer Punkt bei UTX: die Beleuchtung bei Nacht.
Man hat dadurch speziell als VFR Germany-Nutzer das Glück, nicht im ganz Dunklen zu fliegen, sollte aber wissen, dass die beiden Punkte bei „Night Lighting“ probeweise erst mal einzeln getestet werden sollten , was ihre Auswirkungen (speziell in Kombination mit „Road Traffic“) auf die Performance angeht.
Manchmal schafft eine Rechenmaschine nur eines, Road Traffic oder Night Lighting und auch bei Letzterem gelingt es nicht immer, beide Punkte (Beleuchtung an Kreuzungen und das andere Mal die von Hauptverkehrsstraßen) flüssig zu kombinieren.
Die Einstellung muss für jede Region von UTX einzeln im Tool dazu vorgenommen werden, wobei „Europe“ keine Unterpunkte bei „Night Lighting“ hat und nur komplett ein- oder ausschalten kann.
Wer OrbX-Nordamerika-Titel zusammen mit UTX betreibt, sollte im OrbX-"Compatibility"-Forum mal nach Tipps stöbern, um die Beleuchtung von einem der Addons abzuschalten.
Hintergrund: Im UTX USA Lichter "ein" + OrbX-Addon = zweimal versch. Lichter; das kostet unnötig Leistung und sieht doof aus.
Ganz neu, das Tool von OrbX (beta!), um deren (OrbX-)Lichtobjekte abzuschalten: http://www.orbxsystems.com/foru...-your-fps/
Bitte den Thread dazu lesen und die Hinweise beachten!
Ergänzt sich mit den anderen genannten Addons problemlos und ersetzt viele Standardtexturen des FSX in mit besserer Auflösung und Qualität.
Da man hier nichts auswählen kann, was einem Leistung brächte oder minderte, sondern es einfach installiert, kann man nur dazu sagen, dass man kein Übersystem dafür braucht, aber auch nicht am unteren Ende der Skala liegen sollte, denn auch „nur“ 1024er Texturen machen auf Fläche viel aus, wobei dir ganz harten natürlich mittels FSX-Regler dann die dargestellte(!) Auflösung herunterstellen können.
Von der Atmosphäre her ist das Addon natürlich ein riesen Tipp, wie die anderen auch.
FSGlobal (blöder Webauftritt, oder? Nicht täuschen lassen!)
Bringt mehr und genauere Höhendaten (quasi das unter den Texturen) in den FSX.
Was das bedeutet? Berge da wo sie auch wirklich sind und dazu noch so genau und „scharf“ dass es einfach Spaß macht.
Performance kostet das keine, wenn dann minimal. Die Einstellungen im FSX (mesh resolution“ und „comlpexcity“) sollten dazu passen, sonst verliert sich der Mehrwert und es werden sogar Fehler dargestellt.
Nachteil der Genauigkeit: Die Ungenauigkeit des FSX wird damit sichtbar. Manche Plätze liegen einfach von Grund auf falsch, nämlich zu hoch oder niedrig, sodass mit extra Mesh (wie FSGlobal) der Fehler erst sichtbar wird.
Zumindest beim neuesten FSGlobal iegt aber ein Tool dabei, um das schnell zu korrigieren.
Alles mit Traffic – World of AI (WoAI), MyTraffic, Ultimate Traffic, Traffic X, usw.
Oben schon mal erwähnt, absolute Empfehlung für alles was nicht Standard-FSX ist. In jeder Hinsicht, Optik und Leistung.
Zitat:
Drauf achten, dass die DX10ler auch die DX10-Option (sofern vorhanden, Anleitung fragen) aktivieren, um von der Performance zu profitieren.
Active Sky Evolution - (ASE)
Ein Wetteraddon, vielleicht DAS Wetteraddon. Die Funktionen sind hier unwichtig, es geht uns ja um die Leistung.
„Cloud Layers“ sind ein leistungsrelevanter Regler bei diese Tool.
Die Standardeinstellung passt, darf aber verringert werden, wenn man bei vielen Wolken ins Ruckeln kommt und Dinge wie die Texturgröße von diesen schon eingestellt hat.
Erhöhen sorgt natürlich für mehr Schlechtwetterfeeling und "blinde" Anflüge, kann aber stark an der Leistung zehren. Ausprobieren. Ihr seht ja, was "standard" ist und bis wohin der Regler geht - da ist also Spielraum und starke Rechner machen auch 10 oder 15 Layer mit, wenn man woanders vielleicht spart (Autogen z. B.).
Die Wolkendichte („detailed clouds“) im FSX hat weiterhin Wirkung.
Aufpassen, wenn man Supersampling-Antialiasing zusammen mit vielen Wolken (Layer, Dichte, Entfernung) einsetzt. Damit schockt ihr selbst die größten Grafikkarten.
Erläuterung hier.
Wer die Sichtweite im ASE verringert, lässt den FSX realistischer erscheinen (denn real kann man nicht ewig weit schauen), spart aber nicht zwangsläufig Leistung.
Anmerkung:
AMD-Karten profitieren bei den Wolken stark vom Shader-3.0-Mod, den man hier findet.
Weitere Addons
Grundsätzlich: Alles was Texturen tauscht gehört genau betrachtet und eingestellt, wenn es um deren Auflösung und Größe geht.
Schöner wird es meist ja, denn der FSX schwächelt bei den Standardtexturen einfach ungemein was deren Gestaltung angeht (Auflösung ist an sich ok).
Wer in Addons die Auswahl hat, verschiedene Auflösungen einzustellen, darf also ausprobieren.
Wer die Texturaddons wild übereinander installiert, tauscht aber Ende das eine gegen das andere aus und hat dann „gemischte Bilder“.
In puncto Performance egal, aber die Optik leidet.
Helfen kann, aber muss nicht, die Scenery Library, in der man richtig sortiert (Flächenaddons nach unten, die detaillierten drüber).
Zitat:
Noch mal: REX, UTX und GEX stören sich nicht, im Gegenteil, die ergänzen sich super.
Zu Addons allgemein:
Schimpf' nicht auf den FSX, wenn Addon A nicht mit B mag, wenn C läuft und D sich meldet. Das Ganze hat zwar versch. Schnittstellen, die „Standard“ sind (beim FSX immer noch FSUIPC und neu bzw: ergänzend/konkurrierend: SimConnect), aber deswegen muss es sich nicht gegenseitig mögen.
Auch ist es so, dass, umso genauer die Sim-Darstellung und –Berechnung wird, umso empfindlicher wird sie auch.
Wer sich z. B. Turbulenzen von ASE darstellen und berechnen lässt, bekommt mit sensiblen Addon-Fliegern zuweilen Probleme, deren Autopilot dann aussetzt, weil es draußen zu unruhig ist.
Die Handbücher (zumindest im Falle von ASE) helfen in solchen Fällen. Lest sie und danach die zugehören Foren, man kann es nicht oft genug sagen.
Alles was mit „Das ganze Ding ist verkorkst“ anfängt, überblickt den Tellerrand meist nicht und gehört maximal an den Stammtisch.
Wie so oft gilt auch hier: Ursache und Symptom bitte nicht verwechseln.
Geändert von Sorgenkind23 (28.10.11 um 07:25 Uhr).
Kurz: Bevor nicht die FSX-Regler sortiert wurden - keine! Nur eine stabile und nachvollziehbare Basis taugt fürs Tuning.
Die Tweaks hier und weiter unten taugen nicht als Problemlöser, sondern nur dazu, ein gutes System noch besser zu machen.
Lang: Wenige, …
weil manche Addons sie brauchen, um a) ihre Funktionen zu entfalten oder b) keinen Schaden anzurichten
Beispiel für a)
Real Environment Extreme (REX) muss per fsx.cfg „erlaubt“ bekommen, größere Texturen zu laden, damit es seinen vollen Glanz entfalten kann.
Konkret erhöht man den Eintrag TEXTURE_MAX_LOAD=1024 von 1024 auf 4096, wenn man die volle Texturqualität von REX genießen will und es dem System antun kann (man bedenke: da dies ein Flächenmaß angibt, erhöht sich die Rohdatenmenge um das 16-fache(!), nicht nur um das 4-fache).
Anmerkung dazu: Bei jedem Mal, wenn man im FSX-internen Menü („Option“) Etwas verstellt, setzt der FSX diesen Wert auf sein Maximum zurück (1024). D. h., dass man nach jeder Änderung bei seiner fsx.cfg vorbeischauen sollte, im wieder auf die 4096 umzustellen.
Der Trick, um das zu vermeiden, und den FSX nicht jedes mal neu starten zu müssen, wenn er sich wieder auf "nur" 1024 zurückgesetzt hat, ist, die Einstellungen aus dem FSX Menü heraus zu speichern.
Also z. B. manuell in der fsx.cfg "4096" einstellen, FSX starten und dort im Menü dann speichern. Das erzeugt eine Textdatei, in der diese 4096 fest verankert sind und die auch im laufenden Betrieb immer diese Betriebsart erzwingt.
Englische Details dazu im REX-Forum.
Beispiel für b)
Active Sky Advanced (ASA, neu: ASE) empfiehlt per Handbuch, den Wert TurbulenceScale=1.000000 von 1.000000 auf 0.500000 zu verringern, wenn man Addon-Flieger wie z. B. die neueren PMDGs benutzt.
Wie bei Vielem im FSX ist es so, dass bei gesteigerter Genauigkeit (im Flugverhalten usw.) eine Anpassung notwendig ist.
Konkret hierbei: Bei normalem Turbulenzenwert bekommen die Addon-Flieger ab und zu Probleme und verlieren z. B. den aktiven Autopiloten (der arme Kerl), wenn sich der Wind im FSX zu schlagartig ändert.
Bei ASA ist zusätzlich eine Änderung der FSUIPC.ini empfohlen, welche ich hier aber nicht bespreche, sondern auf das Handbuch (von ASA/ASE) verweise. Wer diese schöne Software nutzt, darf da ruhig mal reinschauen.
fast so lang: Wenige, …
Weil es Hardware gibt, die zusammen mit ihren Treibern evtl. Probleme mit dem Standard hat, den der FSX erwartet.
Beispiel? Grafikkarten mit sehr kleinem Grafikspeicher, sehr „schmaler“ Anbindung Speicher-GPU, usw.
Und natürlich alle Sonderlösungen bei den Eingabegeräten (Gruß an die Cockpitbauer).
Zitat:
Grundsätzlich gilt immer:
Was man in den normalen Einstellungen (Scenery, Wetter, usw.) nicht halbwegs flüssig zum Laufen bekommt, wird man nie mittels der diversen Tweaks aus dem Internet (zu denen meist nur jemand mit „das ist es!“ rät) korrigiert bekommen.
Bevor also als letzte Performance-Rettung die fsx.cfg herhalten soll, denkt lieber über einen Neukauf nach oder macht einen Tag Pause und geht noch mal an die vielen Regler in den FSX-Optionen ran.
Es lohnt sich bei kompletter Hoffnungslosigkeit auch, die fsx.cfg einfach zu löschen, damit der FSX sich eine neue, saubere erstellt.
Eigentlich wollte ich hier noch meine absoluten „No-Gos“ an Tweaks kurz ansprechen und sie argumentativ als Unsinn, wenn nicht sogar Gefahr fürs System (wird ja nicht nur der FSX drauf laufen) einführen.
Das gilt aus meiner Sicht auch, aber bevor mir dann der Thread mit „aber bei mir hat‘s was gebracht“ überläuft und letztendlich niemand hier auf falsche Gedanken kommen soll, lasse ich das sein.
Wer Vorschläge hat, bietet bitte mehr Info dazu als nur die Zeile, die jeder sich in seine fsx.cfg kopieren muss und nennt natürlich auch ein paar Quellen.
Ah, ein guter Tweak fällt mir aber ein.
Man ergänze in der fsx.cfg einfach im Abschnitt [Main]
DisablePreload=1
Das bedingt, dass der Startflug nicht vorgeladen wird, man landet also früher im FSX-Menü (=Ladezeit gespart), um seinen Flug auszuwählen, welcher ja meistens nicht der Startflug ist.
Auch der für "WideViewAspect" ist gefahrenlos anzuwenden, kostet aber evtl. ein wenig Leistung. Einfach mal die Beschreibung dazu lesen.
Die Tweaks mit mehr Erklärungsbedarf gibt's weiter unten. Vorher FSX-Regler verstanden haben, sonst kein Zutritt!
Tja, die Krux dieser FAQ – keine Tabellen, keine „das muss so“ … schrecklich, oder?
Du kennst das mit dem Hungernden, dem man einen Fisch geben kann oder ihm aber zeigt, wie man angelt … so ähnlich sollte das hier werden. Du solltest die Regler kennen, die viel Leistung brauchen und ihre sorglosen Brüder.
Du solltest verstehen, dass es mindestens genauso viele Einstellungsvorlieben wie Addons gibt, die man nicht alle in eine Tabelle drücken kann.
Selbst die Anhalte in den Anleitungen der Addons sind nur das, Anhalte, denn die FSX-Installationen gleichen sich nie, zusammen mit den versch. Einstellungen erst recht nicht und somit … bist du auf dich allein gestellt.
Ich habe dir die Stadt erklärt, Wege muss du selbst finden.
Ich habe dir aber hoffentlich insofern geholfen, als dass ich ja Bilder von den Veränderungen lieferte, welche die Regler, darunter ein paar „böse“, an der Optik des FSX vornehmen. Damit hast du zumindest mal einen Anhalt, was konkret passiert und sparst die ein wenig Probierzeit, die du aber trotzdem brauchen wirst.
Du würdest auch einen großen Fehler machen, wenn du einfach „meine“ (das sind nur Beispiele) Einstellungen von den Beispielscreenshot nachklickst, denn du kennst mein(e) System(e) nicht. Außerdem hättest du dann nicht ganz verstanden, um was es geht.
Sei dir auch bewusst, auch wenn das Netz hier und da mal schreibt, dass man „ganz schnell zu viel Performance kommt“, dass es dauern kann, bis du zufrieden und schön fliegst. Es hat zumindest hier niemand behauptet, dass du in 15 Minuten auf die Langstrecke starten kannst und vollends zufrieden sein wirst.
Zur Vorgehensweise beim „Weg suchen“ vielleicht noch:
Es ist klar, dass du z. B. bei der Auflösung keine Abstriche machen solltest, also genau die auch nutzt, die dein Monitor anzeigen soll/kann (Bei LCDs ist das ja nur eine bestimmte Stufe).
Auch die Filterung sollte nicht fehlen, denn wer den FSX nur mit ausgeschaltetem Anti-Aliasing und so ohne Texturfilterung betreiben kann, tut sich keinen Gefallen und bezeugt eher, dass sein System evtl. nicht in der Lage ist, genug Leistung zu erzeugen, um das Programm überhaupt zu nutzen.
Zitat:
Da du dich eingelesen hast, weißt du, dass bei Wolken und Traffic ein Austausch der FSX-Standards mehr als lohnt, welcher dir immer bessere Optik und (wenn du z. B. größenreduzierte Texturen verwendest) auch Leistung bringt.
Dabei muss/sollte man sich auch nicht nur auf Wolken und Traffic beschränken, denn alles was die reine Texturgröße (in Kilobyte/Megabyte) verringert, trägt dazu bei, es deinem PC leichter zu machen, denn du bist im FSX umgeben von Texturen.
Ohne sie würdest du einfarbige Flächen oder Drahtmodelle sehen, aber keine Bäume, Häuser und Flugzeuge, nur deren Formen.
Außer diversen Freeware-Paketen mit Austauschtexturen hast du bei Addons wie REX z. B. die Wahl, ob du das Texturlimit des FSX nach oben verschieben möchtest (starke Maschine, optischer Zugewinn) oder clever (und trotzdem schön) darunter bleiben willst.
Diesen Austausch solltest du früh vornehmen, damit du den Rest dementsprechend einstellen kannst und nicht nachkorrigieren musst.
Anders als Tweaks sind Austauschtexturen sorglos zu Beginn der Einstellarbeit einzufügen.
Du könntest zu Beginn so vorgehen, dass du alle grünen Regler, deren Erklärung du gelesen haben solltest, so einstellst, wie du es magst und brauchst, dich dann allem Orangenen widmest und zum Schluss dann einfach mit den roten verfährst und erst mal nur dort auch regelst, wenn du merkst, dass es zu langsam/ zu schnell (gibt’s das?) bzw. eher „nicht schön genug“ ist.
Rot meint dann einfach nur, dass du den Leistungshunger des FSX primär hierüber regelst, drum wirst du hier evtl. immer in der Mitte oder „eins über Minimum“ starten und dann je nach Bildeindruck nachzuregeln.
Du solltest da gewichten:
Was ist dir wichtiger? Schöne und viele Wolken oder viele, viele Autogen-Häuschen? Große Systeme schaffen beides, andere müssen vielleicht auf das eine verzichten, um das andere anzeigen zu können.
Also geht es von Grün, nach Orange zu Rot und dabei sollte kein Regler 0 sein und speziell große Wassereffekte zusammen mit viel Autogen oder sogar „Light Bloom“ klappen in der Regel nicht gut, sobald es voll auf dem Bildschirm wird.
Was auch geht, anfangs aber verwirrt: Profile für die Art des geplanten Fluges.
Was heißt das? Du kannst bei den „Settings“ im FSX Dateien erstellen, um Vorlagen zu haben für Screenshots, VFR-Flug, Schlechtwetter, Schaltjahre … was weiß ich.
Natürlich kannst du dir so auch Einstellungen basteln, die zu dem von dir geplanten passen. Du fliegst online und brauchst da extra Performance, du fliegst VFR und brauchst keine weiten Wolken, dafür aber alles an Autogen?
Hat auch keine Nachteile, sorgt aber für mehr Einstellarbeit. Feel free … geht alles, mit den Tools des FSX selbst.
Es sei noch mal erwähnt, dass der FSX Dinge wie Texture_Max_Load und auch LOD (wenn dir beides nichts sagt, macht nichts, ist optional und nicht immer förderlich) auf sein Maximum zurücksetzt, wenn du im Spiel (=im Menü) etwas veränderst.
Das schmeißt also, wenn man im Flug Dinge verändern möchte, manch "Tuning" wieder raus.
Abhilfe gibt's nur hier in Form eines Workarounds: REX-Forum.
Kann ja sein, dass man anfangs wirklich Fullscreen „arbeiten“ kann und man einfach nur fliegt.
Nach einer Weile aber kommen sicher Tools hinzu oder man sucht was im Browser (Anflugkarten z. B.) und statt immer mit Taskswitch zu arbeiten, hätte man den FSX gerne im Fenster, was er einem auch nicht übel nimmt.
Ich fliege nur so, mache aber auch immer recht viel nebenbei (z. B. FAQs schreiben), wenn es gerade mal ruhig im Simulator wird.
Deswegen bin ich kein Profi, sondern sicher nur einer wie viele (sagt das nicht meiner Freundin), der eben komfortabel in Fenstern umschaltet.
Probiert aber mal bei euch aus, wie es sich auf die Leistung auswirkt, zu wechseln. Bei mir (starkes System) tut sich da nichts und auch mein schwaches fliegt im Fenster. Testen!
Die Erfinder der Concorde (im FSX) warnen vor "fullscreen" bei diesem detaillierten Addon, weil sich in diesem Modus auch die Speicherverwaltung des FSX negativ zu ändern scheint und es dann eher zu Texturverlust oder sogar komplett "out of memory" (=FSX-Absturz) kommen kann.
Wer also trotz dem hilfreichen Tweak von weiter unten ("highmemfix") diese Probleme hat und "fullscreen" fliegt, sollte mal probeweise wechseln.
Zitat:
Nebenbei: Im DX10-Modus ist „windowed“ die einzige Möglichkeit, das Problem mit den fehlenden Taxi-Anweisungen und den Tooltips zu beseitigen, als „Workaround“.
Alle Screenshots hier stammen somit aus dem „windowed“ Modus des FSX, in DX10.
Geschmackssache aber von der Atmosphäre (und oft auch der Leistung) her ist das VC vorzuziehen. Ja, richtig, VC kann durchaus schneller sein als das 2D-Panel.
Zitat:
Aber: Zumindest starten sollte man immer mit dem Standard-FSX Flieger im 2D-Cockpit und, nachdem der geladen wurde, erst umschalten auf einen anderen und dessen VC. Diese Vorgehensweise beugt vielen Problemen beim Laden/Initialisieren vor und wird von den Addon-Flieger-Anbietern auch oft genug empfohlen.
Auch sollte man nicht direkt in der Flugzeugauswahl auf das komplexe Modell wechseln, sondern den Flug erst mal mit dem Standard-Gleiter laden und dann umschalten.
Wer 2011 immer noch in 2D fliegt, steht anscheinend nicht so auf Cockpitatmosphäre oder aber hat hoffentlich gute(?) Gründe.
Eine an sich kuriose Sache: Man sollte meinen, dass der FSX, je nach eingestellter Auflösung, erkennt, ob ihm da ein Widescreen-Monitor (also wesentlich breiter als 4:3) zur Verfügung steht oder nicht.
Leider tut er dies nicht und verbleibt in der Darstellung im Sichtfeld (FOV - "field of view") des 4:3-Betriebes.
Möchte man aber die Breite seines sicherlich recht neuen Monitors ausgenutzt wissen, muss man folgenden Eintrag in seine fsx.cfg einfügen, diesr ist standardmäßig nicht vorhanden:
Im Abschnitt [Display]
Code:
WideViewAspect=True
Was das an Unterschied ausmacht, sieht man gleich unten. Es wird nicht der Zoom verändert. Um das deutlich zu machen, ist dieser oben rechts im Bild eingeblendet. Wen das wundert, der möge "Sichtfeld" oder besser "
Dass der FSX anders ist als die anderen Spiele und sich somit sein Schicksal mehr denn je mit seinesgleichen (den Flugsimulatoren) teilt, sollte schon angekommen sein.
Wir wollen mal schauen, ob wir dieses „Anders“ auch definieren können.
Anders als beim gängigen Spiele-PC, wo sich CPU und GPU (Grafikkarte) so verhalten, dass die GraKa bei einer gewissen Grundversorgung meist das Rennen macht, ist es beim FSX immer so, dass die CPU, ihre Kernzahl und ihr Takt, das Spiel dominieren. Die Situationen, in denen dich die Grafikkarte begrenzt, sind welche mit ohnehin hohen fps, wo es dann egal ist, ob du 30, 50 oder 150 fps hast, die 30 reichen. Das was dich ärgert, sind die nahe 15 am Flugphafen und die hängen an der CPU.
Es bräuchte also kein Kühlmonster in Steckkartenform, sondern lediglich eine nicht zu alte Karte, deren Chip auf den Speicher von mehr als 512MB nicht zu schmalbandig (128bit aufwärts) zugreifen kann.
Da die Technologien so unterschiedlich sind, soll das einfach nur ausrücken, dass Mittelklasse bei der Grafikkarte den FSX ausreichend antreibt und die Oberklasse und High-End nicht automatisch mehr Bilder erzeugen.
Die großen Grafikkarten bringen nur den Vorteil mit, bei höheren Antialiasingeinstellungen nicht so stark einzuknicken wie die schwächeren. Derzeit ist aber selbst eine GTX 580 nicht in der Lage, bei vielen Wolken auch viel AA zu liefern, ohne einzubrechen.
Also lohnt sich aus der reinen fps-Sicht die große Karte selten.
Wo man nicht sparen sollte: Am Grafikspeicher (das ist der auf der Karte selbst), denn wer moderne OrbX-Wunderwerke mit allen Details befliegen will, braucht da 1GB. Alles darunter wird in den langsamen RAM auslagern müssen und allein deswegen schon ruckeln, obwohl die eigentliche Hardware ausreicht.
Einzige Lösung dann: Details reduzieren. Beste Lösung: Richtig einkaufen
Was immer viel bringt in diesem meist CPU-limitierten Spiel, sind viele schnelle CPU-Rechenkerne.
Diese Einschätzung verlagert sich leicht zu Gunsten der GPU (der Grafikkarte und dort deren Prozessor), wenn man den Jesus-Tweak einsetzt, den ich (weiter unten) detaillierter darstelle.
Von seiner CPU-Bevorzugung kommt der FSX aber auch dann nicht weg, zumindest in den Situation, die uns mit niedrigen fps-Zahlen nerven.
Ich hoffe, dass niemand mehr SingleCore auf den FSX losgeht und wenn doch, dann zumindest mit viel Takt, wobei die Technologie des letzten reinen SC (SingleCore) schon stark bremst.
Neuere, auf Basis Core2, könnten evtl. noch was reißen.
Ein schneller DC (DualCore) sollte es also sein. Im gängigen Core2Duo gesprochen also die Klasse um die 3GHz mit möglichst viel Cache.
Es tun sich CPUs in der Leistung hervor, die bei den sonst so praxisfernen „theoretischen Werten“ gute Leistung bringen.
Die Firma Intel kommt im FSX pauschal besser weg, was den Vergleich zu den jeweiligen AMD-Modellen angeht.
Und so sehr Monopolgegner ich auch bin: Es gibt eine bessere Wahl als AMD für den FSX und die heißt Intel. Selbst aktuelle Phenom CPUs und dort selbst die mit 6 Kernen sind keine erste Wahl im FSX, leider (denn der Preis ist meist gut).
Unten behandle ich die Sache rund um „DualCore oder QuadCore?“ noch mal ausführlicher, aber hier, in der relativ kurzen Version, sei das Ergebnis auch gleich niedergeschrieben: QuadCore ist die Wahl, auch wenn ein paar MHz dran glauben müssen.
Sechs Kerne hingegen sind dann nicht mehr sonderlich förderlich, bremsen aber auch nicht. Es bleibt dann eine Preisfrage, die bei Intel z. B. auch noch länger pro QC entschieden werden wird, speziell nachdem man die "Sandy Bridge" CPUs verfügbar hat (derzeit maximal mit vier Kernen) und sich diese ausgesprochen gut übertakten lassen und damit alle Sechskern-Topmodelle im FSX deklassieren.
Da wir uns oben auf Smoothness und die maximale minimale Framerate geeinigt haben, werden die zwei zusätzlichen Kerne (QC gegenüber DC) hier mehr Stabilität bringen, als es der eventuelle Mehrtakt der nur zwei zu leisten vermag.
Es wird natürlich Situation geben, da läuft der FSX in ein Limit, welches weder von Kernzahl noch Takt nennenswert verschoben werden kann (zuweilen an vollen Airports, mit viel AI und schlechtem Wetter), doch die meiste Zeit geben die Extrakerne genau die Reserven, um ruckelfrei Szenerie zu berechnen, wo der DC im Stottern landet, obwohl der fps-Zähler (dem hier ja ohnehin nicht viel Bedeutung zugemessen wird, vgl. hierzu: Smoothness, weiter oben) noch grünes Licht gibt.
Ungern sortiere ich so, denn ich weiß weder, wie sich deine 3GHz zusammensetzen (welcher CPU-Hersteller, welcher CPU-Kern, wieviel Cache, mitunter welches Stepping) noch, wie du sie zusammen mit viel anderer Soft- und Hardware (und das ist der wesentliche Punkt!) am Laufen hast.
Aber grob kann ich ja mal verlauten lassen, dass mir 3GHz Core2Duo mit oberhalb 4MB Cache als Mittelklasse schon gefallen, wenn die Grafikkarte auch diesen Stand hat.
Als Gleichteil wäre ein Quadcore mit 2,5GHz aus meiner Sicht (und nur in puncto FSX-Leistungsfähigkeit) einzuordnen.
Alles drüber wird dann Oberklasse, wobei ich übertaktet Quadcores im Stand „Core i7“ mit 3,5GHz und mehr als derzeit High-End ansehen würde.
Der i7 setzt sich von seinem Vorgänger, dem Core2Quad zumindest im FSX noch mal 10-20% ab, bei gleichem Takt.
Habe ja ganz zu Beginn schon erwähnt, dass auch die High-End-Besitzer nicht pauschal gewonnen haben im FSX, drum sollte man nicht zu viel Hoffnung ansammeln, dass mit 4 Kernen und vielen GHz auch "alles rechts" geht.
Die Bilder zeigen aber hoffentlich oft genug, dass "Maximum" kaum zu sehen ist, wenn man 1-2 Stufen drunter damit vergleicht.
Läuft der FSX gut bei mir? (Wird er gut laufen?)
Das hoffe ich doch, wenn du zumindest einen aktuellen DC mit nicht zu niedrigem Takt und eine Mittelklasse Grafikkarte besitzt.
Das Betriebssystem ist quasi egal. Wer die DX10-Option nutzen möchte, braucht allerdings Vista und höher, um ohne Tricks DX10 nutzen zu können.
Tipp: Aktuelle Hardware auch mit aktuellem Betriebssystem nutzen, das bedeutet dann Win7 in 64bit.
Die XP-Menschen begrenzen sich auf den reinen DX9-Betrieb, was nicht schaden muss, aber eine Option raubt, die Leistung bringen kann, wenn man schwächere Systeme betreibt.
Hier ist eine etwas konkretere Hardwarediskussion zu finden.
Was ist denn viel? 4GB? Reichen vollkommen und sind auch bezahlbar derzeit.
Die Exe des FSX kann seit ihrem SP2 zwar auch über 2GB für sich in Anspruch nehmen (und bekommt dies dann vom Betriebssystem verwaltet), bleibt aber meist darunter, wenn auch knapp.
Neuere Addons wie die von PMDG oder die Concorde X sind aber schnell dabei, den SP2-Vorteil (=mehr als 2GB Speicher für die fsx.exe) auch zu nutzen.
PMDG 747-8i auf Win7/64
Um den FSX selbst zusammen mit ein paar Addons zu betreiben, können dann auch mal mehr als 4GB RAM notwendig sein, wenn man nicht ständig auslagern möchte.
Ein Muss ist es allerdings nicht und tritt auch eher bei denen auf, die wirklich viel "Zusatz" nutzen bzw. zig Sachen nebenbei am PC machen.
Zwischen 2 und 4GB sollte ein stabiler Betrieb durchaus gut gelingen, viel weniger RAM sollte es dann allerdings nicht mehr sein.
Man tut generell gut daran, die Auslagerungsdatei nicht auf der Platte mit dem installierten FSX liegen zu haben.
Unterhalb von 2GB unterwegs? Klar geht das, nur nicht gut und schnell, denn die exe bleibt nur selten unterhalb von 1,5GB und das Betriebssystem will ja auch noch was für sich nutzen.
Wer in dieser Speicherausstattung unterwegs wird ohnehin ein schon älteres System einsetzen, nehme ich frech an.
Zur Not testen, den FSX hoffentlich gut finden und dann aufrüsten.
Grundsätzlich wird es unter 32bit-Betriebssystemen, die für eine Exe mehr als 2GB bereitstellen und verwalten sollen, eng und nur basteln bringt stabile Abhilfe, beeinflusst allerdings die Arbeitsweise des ganzen Systems und beschränkt sich dabei eben nicht nur auf den FSX und seine Installation.
Tweaks mögen da helfen ("fsx oom" googeln), konsequent ist das allerdings nicht.
Auch muss man erst mal ergründen, ob da nicht ein fehlerhaftes Addon die fsx.exe zu ungeahnten Höhen antreiben will, bevor man das Basteln anfängt. Das Herstellerforum (des Addons) ist da mehr als einen Besuch wert
Empfiehlt der Hersteller bei "recommended" ein 64bit-Betriebssystem, darf man davon ausgehen, dass der hohe Speicherverbrauch "by design" so ist, also gewollt.
Generelle Abhilfe (bei nicht fehlerhaften Addons) schafft also ein 64bit-System, welches von XP über Vista bis Win7 kostenlos zu realisieren ist, denn aus meiner Erfahrung heraus funktionieren die Keys sowohl unter 32 als auch 64bit, legale wie freie.
64bit Anwendungen (der FSX ist keine) sollten standardmäßig schon problemlos mehr als 2GB Speicher für sich belegen können, (vom Hersteller) "getunte" 32bit-Anwendungen (=FSX mit SP2) können das dann auch, ohne basteln.
Noch mal das Beispiel von oben, die PMDG 747-8i auf Win7/64
Dass man von seinen installierten 4GB unter 32bit meist nur zwischen 3,2 - 3,7 nutzen kann, sollte zusätzlich anspornen.
Man genießt dann zusätzlich den Vorteil, dass ein 64bit-System den restlichen Speicher, auch über 4GB hinaus, frei verwalten kann, was bei den Nutzern mit vielen Zusatztools, einem offenen Browser, dem MP3- oder Videoplayer, usw. vorteilhaft ist.
Es braucht einfach nur die 64bit-Installations-DVDs, die man bei Mircrosoft gegen einen Versandpauschale oder hier auf der Boerse bekommt.
Kurze Antwort also: Ja.
Die Hoffnung, dass dann alles schneller wird, wollte ich aber nicht nähren, aber 32bit-Systeme sind einfach nicht mehr zeitgemäß, wenn man den FSX mit aktuellen Addons fliegt und auch sonst noch ein wenig am PC arbeitet, rechnet und betreibt.
Ich habe alte/schwache/exotische Hardware, die ich aber auch nicht wechseln möchte/kann
Macht ja nichts. Hier, auf Boerse.bz, ist alles voller Trial-Versionen, sodass zumindest die Kosten des Ausprobierens überschaubar bleiben.
Ich habe ein Highend-System, aber keine Highend-Performance
Dann bleib dran bzw. lies dich oben bei den Erläuterungen zu den FSX-Reglern schon mal ein. Heutiges High-End zusammen mit heutigen Addons ergeben kein "alles rechts" zusammen mit "ruckelfrei", sorry.
Einfach PNW von FTX installieren, Autogen ganz rechts, Rest auch, Wasser, Wolken und Light Bloom voll und dann Seattle abfliegen. Müsste kurz vor 6GHz i7 (hat jemand so was dauerhaft am Start? Ungläubiger Respekt!) anfangen, langsam flüssiger zu werden. Darunter ... bist du nicht allein und kannst in anderen Szenarios sicher punkten mit der Hardware.
Merke: Aktuelle Addons sind meist so gestaltet, dass ihre Dichte alles übertrifft, was zum FSX-Start und auch weit danach verfügbar war. Sie gehen also mit dem Hardwarefortschritt und manchmal sogar über eigentliche FSX-Maxima hinaus, also fordern sie auch dein aktuelles Highend-System.
Der FS9 ist weit von dieser Dichte entfernt und somit kein Vergleich, wenn auch immer wieder mal das übliche "früher war alles besser" anklingt.
Diese Menschen sollen dann einfach ihr "früher" benutzen, während der Rest sich z. B. über mehr Autogen, bessere Texturen und hier und da mal neue Features freut. Multicockpit/Multicrew kann z. B. nur der FSX, schon mal probiert?
Aber alle anderen Programme/Spiele laufen doch super …
Ja, das stellte auch niemand in Frage. Wenn du aber von oben beginnend bis hier her gelesen hast, wundert mich die Aussage schon ein wenig, denn dieses Spiel reagiert eben anders.
Geändert von Sorgenkind23 (03.02.11 um 19:44 Uhr).
Schau im Punkt 5. "Performancefaktoren bei gängigen Addons“ noch mal vorbei:
Alles was ich da erwähnte, taugt sehr für Optik und Funktion, kostet aber meist immer extra Leistung (außer REX, wenn richtig eingestellt, und FSGlobal).
Vielleicht ändere ich die Gliederung aber noch.
Der Rest wird hier nicht behandelt.
Wenn ich ab und zu mal Addons erwähne, dann eben nur in dem Zusammenhang, als dass sie einfach mehr Leistung ziehen als der FSX-Standard und man immer bedenken sollte, dass Reserven hier und da nie schaden.
Die Addons werden von Jahr zu Jahr genauer, empfindlicher und „gewöhnen“ sich an hohe Taktfrequenzen und viele Rechenkerne. Manchmal werden sie allerdings auch besser aus Performancesicht, weil der Hersteller dasselbe Ergebnis nun mit weniger (Rechen-)aufwand realisieren kann.
Ziemlich diffus also, schwer zu bewerten und darum hier nur am Rande erwähnt.
Zitat:
Bitte beachte auch meinen Freeware-Post, um kostenlos und legal an wirklich gute Sachen (Scenery, Flugzeuge, Tools, usw) zu kommen und die Autoren dort zu unterstützen.
Flusifix – taugt, weil es seine Optionen gut erklärt und z. B. auch bei den fsx-cfg-Dingen den Hinweis nicht vergisst, dass vieles mit SP1 und SP2 nutzlos geworden ist.
Wer unbedingt ein Tool nutzen will, der sollte bei diesem zumindest mal vorbeischauen. Ist kostenlos bzw. Donationware.
Für viele Standardaufgaben, manch komfortable Übersicht und nicht zuletzt auch die "erweiterte fps-Anzeige" (mit Varianzwert) auf Mausklick ist das Tool trotzdem die Nr. 1
In der neusten Version wohl auch mit aktuellen Tweaks gesegnet, aber ich bin kein Fan davon, Tweaks einfach per Tool einzustellen, sondern ich verstehe sie lieber und trage dann alles von Hand ein.
Für die ganzen "Tweak"-Sachen im Flusifix also nur eine bedingte Empfehlung, auch wenn es für viele sicher verlockend erscheint.
Dann noch eines, welches erst mit weiterem Lesen an Bedeutung gewinnen wird, speziell aber dann, sobald man mit "unlimited" im FSX fliegen will (was meist Leistung bringt) und trotzdem die fps bei einem bestimmten Wert begrenzen muss (Tweak) oder will.
fps-Limiter 0.2 (von der Zahl nicht stören lassen, funktioniert zuverlässig) - DX9 only
Obwohl erst beim Jesus-Tweak unten explizit erwähnt, lohnt sich dieses Tool auch ohne dessen Einsatz.
Der FSX mag die Einstellung "unlimited" aus Leistungssicht gerne, rechnet dann aber auch was das Zeug hält und beschert über dem Wasser dann 100+ fps, die dort keiner braucht und bei besagtem Tweak auch die Stabilität gefährden.
Lösung also: extern begrenzen. Klingt im ersten Moment bescheuert und unnötig, aber probiert es ruhig mal aus, wie gleichmäßig z. B. 25 fps damit erscheinen können (der Varianzwert bedankt sich wieder).
Dieses Tool ist auch ohne Jesus-Tweak eine Empfehlung wert, weil der FSX extern begrenzt wirklich deutlich angenehmer erscheint und aus meiner (hierbei subjektiven) Sicht auch dazu beiträgt, mehr Zeit zu geben, um z. B. Texturen scharf nachzuladen.
Eine Anleitung liegt in Textform bei.
Ich habe die Variante gewählt, bei der man selbst eine .bat-Datei bearbeiten muss, was aber kein Hexenwerk ist.
Natürlich kann man als Erfahrener auch anders vorgehen oder das Tool mit dem Java-Zusatz im Netz suchen, welches eine komfortable Oberfläche bietet, aber ich bin eher Fan der "schlanken" Version
Hier der Download
http://www.megaupload.com/?d=BUJ6QSUS
Hier die Anleitung, für Ängstliche vorab
1. die fsx.bat "bearbeiten" (Rechtsklick) und den kompleten Pfad zur fsx.exe dort eintragen
2. hinter "f:" den gewünschten Wert für die Maximal-fps eintragen (andere Optionen - siehe oben - nach Belieben hinzufügen)
3. .bat speichern
Wenn der Pfad richtig ist, wird das Spiel gestartet und es erscheint nach dem Laden in grüner Schrift "New FPS (Zahlenwert, der in der .bat eingegeben wurde).
Das DOS-Fenster während des Spielens geöffnet lassen (auch wenn es noch so stört) und erst nach Beenden des Spiels schließen.
Dann sollten die fps zuverlässig extern begrenzt werden, was im FSX dann "unlimited" erlaubt (=meist mehr Leistung) und mehr Gleichmäßigkeit und Stabilität (beim Einsatz des Jesus-Tweaks) bringt.
Eine Alternative zu diesem Framelimiter gibt es hier, sie arbeitet etwas direkter am System (per .dll), hat also weniger Schwankungen um den Grenzwert herum.
Einschränkungen:
- funktioniert nicht mit den "ENB-Series"
- mag den Fullscreenmode nicht sonderlich
- auch nur für DX9-Betrieb
Noch ein Tool: Für alle, die ihre Scenery.cfg in Ordnung halten wollen und es auch leid sind, 350x "move up" in der Scenery Library zu klicken, wenn Etwas verschoben werden soll.
SCM2004
(eigentlich nur für den FS9 gedacht, aber mit einer kleinen Anpassung super für den FSX)
Im Original bei AVSIM zu finden (Autorname ist in der Textdatei), aber dann ohne Anleitung, wie es im FSX funktionieren kann, darum noch mal hier:
http://www.megaupload.com/?d=CMR2JLEP
Damit könnt ihr neu sortieren, mehrere Einträge auf einmal verschieben, exportieren, importieren, hinzufügen, usw.
Wer mehr als nur 2 Addons hat wird das schnell zu schätzen wissen. Die Bedienung geht recht schnell ins Blut und das Ganze funktioniert einwandfrei im FSX.
Wer seine Scenery ein wenig verwalten und z. B. mal eben fix 50 Einträge markieren und ein- oder ausschalten möchte, der kann Addit! Pro benutzen.
Das läuft ne Weile im Trial-Modus und meckert dann, funktioniert aber immer noch (eben mit Nachfragen, ob man nun kaufen möchte usw.).
Wenn man es nur für diese sehr praktische Sceneryverwaltung nutzt, dann reicht diese Trial auf ewig und ich fand bis jetzt kein anderes Addon, welches so einfach erlaubt, nur die Gebiete in denen ich fliegen will zu aktivieren.
Geändert von Sorgenkind23 (03.02.11 um 14:02 Uhr).
Es sollte die Performance im FSX heben. Das tut es.
Es sollte nicht die optische Qualität verbessern, nur deren Effizienz.
Die Entwickler selbst stolperten später zwar über die großen Erwartungen, die nicht zuletzt sie selbst geweckt haben, aber am Ende kam ein ehrliches "es macht ein wenig schneller" dabei raus, mehr nicht - reicht aber.
Wer auch immer also auf die Idee kam, DX10 zu aktivieren und mit „sieht auch nicht besser aus“ abzuwerten, hat leider verpasst, worum es ging.
Fakt ist leider, dass es Probleme in der schnellen Betriebsart des FSX gibt, die sich z. B. in weißen Häusern (meist bei Nacht) und Flugzeugen, flackernden Runways, einem Regenvorhang, fehlender Taxiweg-Markierung und fehlenden Tooltips zeigen.
Außer den weißen Objekten (Häuser bei Nacht und Flugzeuge) gibt es Lösungen oder zumindest „Workarounds“, die ich unten noch aufführe.
Sind deine Flieger komplett weiß, dann sind sie nicht FSX DX10 kompatibel entworfen, was z. B. ihre Texturen angeht.
Wer als Hersteller heute noch so was neu anbietet, redet sich auch meist mit „es ist doch nur DX10 Preview“ raus, verschweigt aber, dass seine Kiste damit nicht nur genauso funktionieren würde, sondern gleichzeitig auch noch weniger Leistung zöge – und genau die kann man gut gebrauchen im FSX.
Und die Erfahrenen unter uns wissen, dass manch komplexer Addonflieger durchaus ein paar fps klaut, wenn man ihn statt de Standard-Cessna lädt. Warum also die Kunden veräppeln und das „neue“ Stück Software mit alten Texturformaten (ja, es gehört noch mehr dazu, ist aber zu schaffen) ausliefern? Ich weiß es nicht …
Mit den Häusern verhält es sich ähnlich: Wenn ich die als Entwickler aus dem FS9-Produkt kopiere, um die fehlerhafte Darstellung dann mit blumigen Texten wie „DX10 wurde nur als Preview im FSX eingeführt und nicht weiterentwickelt, es ist keine volle DX10-Umsetzung und verursacht viele Probleme, bla, bla …“ zu entschuldigen, habe ich was falsch gemacht.
Kurzum: Der DX10-Betrieb ist aus Performancesicht DIE Wahl und in seinen Fehlern beherrschbar. Er bleibt der Tipp für schwache Systeme.
Evtl. wiederhole ich mich, aber: Im DX10-Betrieb kontrolliert rein der FSX eurer AA und AF, sodass ihr es im Menü des FSX auch aktivieren solltet, damit ihr euch nicht über pixelige Kanten und unscharfe Texturen um eurer Flugzeug herum wundern müsst.
Maximales AA und AF bekommt ihr allerdings nur in DX9, weil ihr es da selbst kontrollieren und auf das jeweilige Maximum einstellen könnt.
DX9 zusammen mit Tweaks kann (=wahrscheinlich, aber nicht garantiert) den Performancenachteil mehr als wettmachen, liefert komplett freies AA und AF und lässt auch alte Addons farbig (und nicht weiß) erscheinen. Es darf als Tipp für starke Systeme und/oder solche mit nicht DX10-kompatiblen Addons gelten, weil speziell das nun freie Antialiasing (geht über Tools und Treibermenüs) viel schönere Bilder macht.
Da der FSX viel nachladen muss, oft kleine Dateien, dann wieder große Texturbrocken, sind der Zustand deiner Platte (Fragmentierung) und ihre generelle Leistungsfähigkeit (die Zugriffszeit mehr als die Datenrate) hier bedeutsame Merkmale.
Solltest du frisch installieren, kannst du dem FSX ruhig eine extra Partition gönnen, denn es fragmentiert dann weniger (weil du ja nur FSX-Sachen da installierst und z. B. dein Photoshop sich woanders einnistet) und verwaltet sich auch leichter. Außerdem bekundest du damit für deine Umgebung große Hobbyliebe.
Am besten ist eine getrennte Platte, also weg von allen Datenbewegungen des Betriebssystems. Ein FSX auf C: ist also die schlechteste aller Lösungen.
Preiswerter als mit großen, modernen Platten (=hohe Dichte auf den Datenscheiben) geht es nicht und der Vorteil der schnellen und kleinen ("Raptoren", SSDs) ist gering bis nicht vorhanden.
Dies ist eine Änderung zum bisherigen Tenor, denn die CPU spricht das größte und stärkste Wort bei der Texturaufbereitung. Wenn die unscharfe Textur im Flusi sichtbar wird, ist sie bereits von der Platte geladen, es wurde also "geliefert". Den Übergang zu "scharf" bestimmt dann alles zwischen CPU, RAM und Grafikkarte, mit dem Schwerpunkt CPU.
Die meiste Zeit wird also die gesamte Datenmenge (Einstellungen) im Flusi das scharfe oder unscharfe Bild bestimmen und nicht so sehr die Plattengeschwindigkeit, von der sich die FSX-Engine mit Absicht entkoppelt, wie jedes andere Spiel auch. Alles, was man auf dem Bildschirm sieht, ist im Arbeitsspeicher des PCs und dem der Grafikkarte zu finden, der Rest wird im Hintergrund schon vorgeladen.
Da man im FSX keine Level lädt, ist das Laden an sich ein Hintergrundprozess und ist durch seine starke CPU-Gebundenheit primär von dieser abhängig.
Die schnelle Platte, vielleicht sogar eine teure SSD, wird also nicht automatisch das Heil bringen, welches sich der Nutzer erhofft, denn er hängt immer am CPU-Limit.
Da die Kosten speziell bei den SSDs im Vergleich zum Speicherplatz enorm hoch sind, lohnt es nicht, dort viel zu investieren, wenn das restliche System noch Bedarf hat.
Wer bei der CPU also schon das Maximum erreicht hat, bei der Grafikkarte und dem Hauptspeicher auch schon super dasteht und einfach mal 200€ für 120Gb (ein Terabyte auf normalen Platten kostet 45€ = ein Viertel des Preises bei achtfacher! Kapazität) ausgeben möchte, der soll das tun, der Rest lässt es besser und wartet, bis der Kram preiswerter wird. Für den FSX-Betrieb sind SSDs ein teurer und wenig nützlicher Spaß, für das Betriebssystem dagegen sind sie pures Gold, darum installiert man am besten Win7 in 64bit darauf und gib dem FSX ein modernes Terabyte
Den Treiber-Kram generell aktuell zu halten und den Cache bei Platten einzuschalten bzw. deren „Acoustic Management“ aus, sollte mit Google-Hilfe klappen und wird mit einwandfreier und schneller Funktion belohnt.
Je nach dessen Einstellungen sucht der ja nicht nur bei jedem Zugriff, sondern macht auch mit der Heuristik viel im Hintergrund, was deine Platte bremst (so die Datei noch nicht freigegeben wird bis zum Scan-Abschluss) und Rechenleistung kostet.
Diesen Tipp KANN man befolgen, muss natürlich nicht (ist ja bei den anderen auch so):
Schalte den Virenscanner, nachdem du regelmäßig manuell das FSX-Verzeichnis scannst bzw. die Dateien beim Download / der Installation schon, für das FSX-Verzeichnis aus.
Wie das geht, entnimmst du der Anleitung oder wieder Google.
Es ist ein vertretbares Risiko, beim Fliegen eben nicht mehr zu scannen, ob die Textur deines Flugzeuges oder der Höhenmesser einen Virus hat, sondern diese Scans rein auf die Installation bzw. auf alle paar Tage mal zu verschieben.
Als TrackIR-Nutzer hat man das natürlich aus, weil es die Arbeit erleichtert.
Es hat aber auch Potenzial, die Performance zu heben, wenn es auch für die nicht „Headtracker“ ein wenig Atmosphäre rauben kann.
Wie das geht?
Zum einen hast du eine cameras.cfg, welche so Dinge wie Beschleunigung der Kopfbewegung definiert (Abschnitt [CameraDefinition.002], „MomentumEffect = No“ setzen) und zum anderen ist in der fsx.cfg ein Eintrag „Dynamic Head Movement“ dessen Werte man auf 0 verringern kann, um jegliche Beschleunigung auszuschalten.
Sichere die Dateien vorher und probiere es aus. (wo man sie findet, steht weiter unten)
Geändert von Sorgenkind23 (03.02.11 um 13:57 Uhr).
Anmerkung, weil gerade eine Firma versucht, mit dem Unwissen Geld zu machen (hier und hier): Selbstverständlich braucht es keine Payware-Tools, um eine Anwendung wie den FSX auf mehr als einem CPU-Kern gewinnbringend einzusetzen. Wer so was erzählt, vergisst, dass Windows das selbst gut macht (siehe unten), es zur Not Freeware gibt oder man - wenn man denn unbedingt will - eben in der fsx.cfg eine Verteilung erzwingt.
Geldmacherei kennt keine Grenzen und diese seltsamen Tools kommen alle Jahre mal wieder hoch, um Ahnungslose zu verwirren
Oh, das musste ich sogar oft lesen …
Also, korrekt wäre bei einer „unterstützt keine“-Äußerung, dass bei mehr als einem Kern, der FSX so weitermacht wie zuvor. Das tut er nicht.
Auch bei mehr als 2 Kernen ändert sich Etwas, zum Positiven.
Was stimmt, ist, dass man nicht immer, weil man z. B. 4 Kerne hat, gleich höhere fps produziert, denn die Kerne haben auch einen Taktrate, die ein „nur“ 2-Kerner im Vergleich vielleicht deutlich übertrifft und in der Situation mit diesem Taktzuschlag auch mehr Punkte (=Bilder macht), aber …
Wir wollten doch keine fps zählen, du erinnerst dich (Smoothness war das Ziel)?
Nein, wir wollen auch nicht sinnlos QuadCores kaufen, drum muss ich nicht nur Screenshots liefern, sondern auch Begründungen, richtig?
Da uns die maximale minimale Framerate interessiert im Endanflug (denn 10 fps sind arg wenig und 13-15 wären ein großer Schritt nach vorne) und wir insgesamt ab 25-30 fps vollkommen zufrieden sind, hat der QuadCore schon theoretisch mehr Chancen, genau das zu liefern, obwohl er vielleicht beim Maximum dem evtl. höher getakteten DualCore unterlegen ist. Bei Gleichtakt hat der DC nie einen Vorsprung.
In meinen Screenshots werde ich dir nicht nur zeigen, dass der FSX sich ohne Tweaks - nämlich nur mit seinem SP2 und Acceleration Pack bewaffnet - brav auf alle Mehrkerne verteilt, sofern sie physikalisch sind (die virtuellen vom „Hyperthreading“ nutzt er weniger stark), sondern auch, dass er daraus die meiste Zeit eine Gewinn zieht, bei Minimal-fps, Durchschnitt und ab und zu auch Maximal-.
Beim Thema Smoothness muss ich – so sehr es mich auch sträubt - ein wenig auf dein Vertrauen zu mir bauen, wenn ich behaupte, dass bei ähnlicher fps-Zahl und zwei abgeschalteten Kernen eines QuadCores das Fliegen im Kurvenflug (wo neue Texturen geladen werden müssen, schneller als bei geradeaus) ein Stottern bekommt, wenn man die Einstellungen auf dem belässt, wie sie mit vollen vier Kernen gemacht wurden.
Ein wenig lässt sich das aber am Varianzwert ablesen, der ganz oben ja schon mal erwähnt wurde (der Prozentwert bei "V:") und beim DC teilweise deutlich zulegt, was genauso deutlich auch mehr Gleichmäßigkeitsabweichung bedeutet. Wenn hier ein QC mit unter 10% Gesamtabweichung arbeitet und der DC dann auf über 15% springt, sind das 50% mehr Abweichung, also keine geringe Verschlechterung des Flugerlebnisses.
Auf dem anderen Bild, mit den sehr niedrigen fps trotz QuadCore, sollte man wieder auf diesen Wert achten und sehen, dass da zwar gerade nur 13,8 fps ankommen, diese aber gleichmäßig, was viel wert ist und das Ganze noch spiel- und berechenbar machen.
Auch ist es der einzig zielführende Vergleich bei Systemen mit dem FSX, wenn man – so man denn vier Kerne hat – ein paar davon abschaltet (ich zeige wie das geht), um dann direkt zu sehen/messen, was sich verändert. Nur so ist das Messumfeld dasselbe, es sind dieselben Addons installiert, dieselben Einstellungen gemacht und auch die Szene ist … dieselbe.
Wer auch immer also mit „mein Kumpel mit dem DC hat XY fps und ich mit QC nur YX“ tönt, mag Unzufriedenheit aber niemals etwas objektiv Nachvollziehbares verkünden.
Das Internet bietet hierzu einfach zu viel Subjektives, drum werde ich mich im Fortgang (mit der Ausnahme der nur fühlbaren Smoothness) besagtem Objektiven widmen.
Natürlich, der Irrglaube, aus der doppelten Anzahl an Rechenkernen auch die doppelte Leistung zu holen (in Anwendungen wie dem FSX) hat uns nie beschäftigt, oder? – gut so! Wenn du doch an so was glauben möchtest … wird dich die IT-Welt nicht nur bei doppelten/vierfachen CPUs schon oft enttäuscht haben.
Die CPU-Hersteller haben zwar die Rechenleistung in der Theorie verdoppelt bzw. vervierfacht (bei DC und QC), doch muss die Software sich auch auf die vielen Kerne verteilen lassen und dann koordiniert werden.
Es ist also ein Unterschied, ob eine CPU vier Mal so schnell gemacht wurde (was derzeit nicht geht) oder ob ihr einfach noch 3 gleich schnelle Freunde bereit stehen. In der Theorie, wenn alles parallelisiert werden kann, schafft dieses Quartett auch annähernd die 4-fache Leistung, manche Software vermag das zu nutzen, weil sie ihre Daten so gut aufteilen kann, doch meistens läuft es auf weit unter die erhofften 100% mehr hinaus.
Sollten wir durch den QuadCore im FSX mal 10-15% mehr fps und bis zu 50% mehr Gleichmäßigkeit (das ist unsere QC-Trumpfkarte) erhalten, so jubeln wir.
Der DC kann sich meist nicht einfach mal eben so hoch takten, dass diese Werte an Endleistung herauskommen. Wenn er das täte, wären seine Vorteile bei Stromverbrauch und Hitze ohnehin geringer bis nicht mehr vorhanden.
Noch ein Kuriosum: Ein QC braucht nicht zwangsläufig doppelt so viel Strom und wird auch nicht doppelt so heiß wie sein DC-Abkömmling.
Zum einen hängt jeder Prozessor die meiste Zeit seines Lebens (und wenn er nicht gerade in Firmenservern arbeitet) im "Idle", also im Schlafzustand (selbst wenn ihr am Tag 4h fliegt) und zum anderen ist er nicht der einzige Verbraucher in einem System.
Die Hitze wiederum steht immer in Relation zur Fläche auf der sie entsteht. Die QC haben größere Siliziumflächen (darauf sind ja die Transistoren aufgebracht), meist sogar etwas mehr als das 2-fache des DCs, sodass die Verteilung eine andere ist.
Dass die Temperatur kein Wert ist, der linear ansteigt, spielt natürlich zusätzlich mit hinein.
Gute Beispiele dort: DualCore E8400 + QuadCore Q9550 - selber Herstellungsprozess (45m), selbe CPU-Features, fast gleiche Taktfrequenz: Stromunterschied (im Gesamtsystem) im "Idle": 8 Watt, unter Vollast (die der FSX aber nicht erzeugt) 53 Watt
Hätten diese CPUs im FSX dieselbe Leistung und Gleichmäßigkeit, könnte man von mir aus zweifeln, doch schlägt der QC den DC z. B. in puncto Varianz deutlich, ohne Übertakten oder sonstwas.
Wie ich darauf komme, so pauschal den Vorteil beim QC zu sehen (speziell bei der Varianz = Gleichmäßigkeit)? Das liest man im Folgenden:
Zu meinen Screenshots:
Erst einmal muss ich erläutern, dass es nun vollkommen egal ist, was ich für ein System habe und was genau darauf installiert ist.
Da wir ja eine Situation aus der Praxis nachstellen wollen, habe wir also einen beliebigen PC mit FSX vor uns, welcher Addons und Einstellungen am Start hat, wie sie ein FSX-Begeisterter eben installiert und nutzt und nun wollen wir wissen, ob es Vor- oder Nachteile hat, wenn dieser PC statt „nur“ 2 Rechenkernen 4 davon hat.
Wie machen wir das?
Zuerst schauen wir uns an, was der böse FSX so an Threads (ja, sogar der macht welche, posten tut er allerdings nicht) erzeugt und vor allem, wie viele davon.
Wenn’s nur einer wäre oder zwei … kann man schlecht aufteilen auf 4 Kerne. Auch Zahlen darüber sind nicht pauschal aufzuteilen, geben aber zumindest eine Chance dafür.
Die Schwierigkeit beim Aufteilen und dem Gewinn daraus sind ja immer die Abstimmungsarbeiten, da manche Rechnungen die Ergebnisse aus mehreren Aufgaben benötigen, die vielleicht auf versch. Kernen erst ausgeführt werden müssen.
Aber wir haben ja schon gelernt, dass wir von DualCores keine doppelte und eben von QuadCores keine vierfache Leistung erwarten können, in der Praxis.
Mit diesem Wissen bestückt, beobachten wir nun den ungetweakten FSX (SP2, Accelpack, auf Win7/64) bei der Arbeit.
Was erzeugt er denn an Threads und wie verteilt sich die Leistung auf die Kerne (Anmerkung: Beim i7 ist jeder zweite Kern ein logischer – im Diagramm ist also ganz links Kern 1, dann kommt ein logischer, dann kommt der physikalische Kern 2, dann wieder ein logischer, usw. – nennt sich Hyperthreading, das Ganze, stört uns aber hier nicht sonderlich).
i7@all(+HT) cores
57 Threads from fsx.exe
Wir sehen die Verteilung auf die 4 physikalischen Kerne und auch ein wenig auf die logischen (es kann also keine Rede davon sein, dass der FSX die Mehrkerne nicht mit einbezieht) und bei der Threadübersicht werden 57 Threads angezeigt, wovon wie als Laien jetzt mal ein paar als „teilbar, weil zu koordinieren“ stempeln und soweit schon mal zufrieden sind.
Nun wollen wir aber wissen, wie sich der FSX - ohne das wir nun Etwas außer der Kernzahl verändern - verhält.
Wie schalten von 4 vorhandenen einfach 2 mitsamt ihrer Features ab, indem wir den FSX manuell, per Taskmanager, den ersten beiden zuweisen (könnten auch gern andere sein, aber ein DC benutzt ja auch nur „die ersten beiden“, drum ist das recht nahe am Original).
i7@2(+HT) cores
Der Eindruck, zumindest hier in der Szene (es mag da andere Beispiele geben):
Der Kurvenflug ruckelt (lässt sich schwer darstellen als Screenshot) und auch die Frames leiden deutlich mit „nur“ 2 Kernen (mitsamt ihrer logischen Kumpels, denn die habe ich ihnen fairerweise nicht genommen).
Sogar die logischen CPUs bekommen nun ihre Arbeit ab, was aber nur der CPU-Auslastung hilft, nicht jedoch der Smoothness, denn die leidet erheblich. Nur niedrigere Settings könnten da helfen. Und wieder: Zumindest hier in der Szene wird deutlich widerlegt, dass der „FSX keine Mehrkerne nutzt“.
Da wir aber wohl nicht um die doofen fps-Zahlen umhin kommen, habe ich noch zwei Shots mit der erweiterten Anzeige von Flusifix gemacht, wobei der Minimalwert auf dem „DC“-Bild ein wenig sehr minimal ist und mein System da vielleicht gerade Etwas laden musste.
Hier, in dieser Szene allerdings, dürfen wir kurz mal auf den aktuellen fps-Wert schauen, welcher auch recht stabil blieb.
i7@2(+HT) cores
i7@all(+HT) cores
Dieser sollte, weil er oberhalb von 25 fps ist, auf beiden System (DC und QC) als flüssig empfunden werden, was er auch ist, zumindest dort im Stand.
Der Varianzwert des DCs allerdings geht schon in den roten Bereich hinein - nur niedrigere Einstellungen können hier Besserung bringen.
Zitat:
Ich wiederhole noch mal: Es wurde nichts an den Settings, der Installation oder am PC verändert außer die Kernzahl, die in dem einen Bild nur noch die Hälfte beträgt. So kann man objektiv vergleichen, anders wird's subjektiv.
Der Fairness halber sei erwähnt, dass ich auch Szenen hatte, in denen es einfach nicht schneller ging mit 4 Kernen, lustigerweise sogar am fast selben Fleck, nämlich oberhalb von EDDF (Frankfurt a. M.). Die fps sind niedrig, kommen aber gleichmäßig, der Varianzwert zeigt es.
Man beachte den Varianzwert - nice!
Noch eine Ergänzung:
Selbstverständlich sind meine 2 Kerne, die ich dem FSX vorhin weggenommen habe, nicht komplett weg.
Für den FSX und seine Exe sind sie das, fürs Windows aber nicht.
Was das bedeutet?
Dass ich einen „getunten“ DC erzeugt habe mit dieser manuellen Zuweisung (Task Manager, Rechtsklick auf die Exe, „Zugehörigkeit festlegen“), denn meine nun vom FSX befreiten Kerne bekommen ja Arbeiten wie Virenscanner, Firewall, Windows-Prozesse, usw. ab und helfen somit dem DC ein wenig).
Das dann trotzdem manchmal so viele fps und vor allem die Gleichmäßigkeit verloren gehen, wenn man auf „nur“ 2 Kerne runterschaltet, bestätigt umso mehr, dass mehr Kerne auch mehr nützen.
Die Smoothness gewinnt dadurch enorm und der Kurvenflug ist bei denselben Einstellungen auf dem QC weich und auf dem DC stotternd (ungleichmäßiges Ruckeln).
Wie aber bekommst du nun deine CPU nach oben?
Neukauf?
Nun, das muss nicht der letzte Weg sein, ist aber sicher auch kein falscher.
Je nachdem, welche Basis du da benutzt, kann dir auch das Übertakten (Overclocking, OC) helfen, doch ist speziell dann Vorsicht geboten, wenn es für dich eine Neuerfahrung ist.
Allerdings ist das nicht Thema dieses Threads und sei nur am Rande erwähnt.
Seit dir bei den Spielen rund um die Leistungssteigerung aber bewusst, dass das nicht nur nach hinten losgehen kann, wenn jemand ohne oder auch zwei mit konträrer Meinung da werkeln, sondern auch, dass 10% mehr Takt nicht automatisch 10% mehr Leistung und erst Recht nicht 10% mehr fps bedeuten, leider.
Kurz: Die Taktfrequenz ist EIN Leistungsfaktor einer CPU und nicht zwangsläufig DER.
Auch wird die Skalierung nach oben hin meist schlechter und ist nie linear in Anwendungen umzusetzen.
Wer von 2 auf 3GHz kommt, gewinnt mehr Leistung hinzu als jemand von 3 auf 4, nicht nur prozentual, sondern auch, weil „unten rum“ noch eher eine Mehrleistung des Prozessors auch nach außen geführt werden kann, während es weiter oben immer mehr Flaschenhälse gibt, welche z. B. von der Speicheranbindung, dem Chipsatz und (speziell beim FSX) solchen Dingen wie der Festplatte abhängen.
Denn wo keine Daten vorliegen, kann auch nichts berechnet werden. Die alte Weisheit vom ausgeglichenen System also wieder, sie ist immer noch gültig.
Auf meiner Suche nach den Begrenzern in bestimmten Szenen ging ich natürlich auch auf die Grafikkarte zu, doch das Bild zeigt deutlich, dass diese mit 23% „GPU Load“ und ~550MB Speicherverbrauch noch reichlich Reserven hat.
i7@all(+HT) cores, GPU-Load, G-Memory Load
Selbes Bild wie oben, diesmal auf GPU-Load und G-Memory-Load achten!
Zitat:
Reicht mein Grafikkartenspeicher aus? Wer sich fragt, ob seine Textureinstellungen evtl. durch eine Grafikkarte mit (zu) wenig Speicher (heutzutage unter 512MB) gebremst werden, dem sei GPU-Z empfohlen, welches im Punkt "memory used" ja anzeigt, wieviel Speicher für die Grafikdarstellung verwandt wird.
Liegt der Wert über der auf der Grafikkarte verbauten Menge, wird ausgelagert und der (wesentlich langsamere) Hauptspeicher des PCs muss herhalten.
Das stört ihn nicht nur bei "seinen" Berechnungen, sondern mach tatsächlich auch langsamer und ist schade, denn der Chip der Grafikkarte begrenzt in diesen Situationen dann nicht, er kommt nur einfach nicht mehr schnell genug an seine Daten.
Wer ohnehin nur "shared" Speicher bei seiner Grafikkarte nutzen kann (Nvidia nennt das z. B. "Turbo Cache", wobei es dann alles andere als "turbo" ist), hat tatsächlich schlechtere Karten im FSX und kann sich mit den Reglern „Global texture resolution“ und „Texture resolution“ (sind beide oben erklärt) evtl. noch helfen.
Ziel muss bei allen (ob teuer oder günstig) Karten sein, die Texturen im vergleichsweise schnellen Grafikkartenspeicher halten zu können, ohne auszulagern. Das gelingt mit den beiden erwähnten Reglern, indem man bei "Memory Load" unter der verbauten Speichermenge bleibt, in jeder Szene (Wolken und Regen sollten mehr Platz beanspruchen, also ruhig einen Puffer lassen).
Eine Grafikkarte kann und darf vom Konzept her natürlich auslagern, aber es ist der Leistung nicht zuträglich, sondern dient meist nur dem Zweck, nicht "out of memory" anzeigen zu müssen und weiter zu funktionieren.
Lohnt es sich nun, übermäßig viel Grafikkartenspeicher anzuschaffen?
Das kommt auf den Preis an und eben auch darauf, ob man die vielleicht 2GB (statt der normalen 1GB) letztendlich auch füllt.
Multimonitorsysteme brauchen viel Speicher, denn die Auflösungen sind entsprechend hoch. Der Singlemonitor endet derzeit meist bei z. B. 1920x1200 und dort sollten es 1GB+ Karten noch eine Weile tun.
Generell verbrauchen ATI/AMD-Karten weniger Speicher als Nvidia-Teile. Wer also Nvidia plant, sollte neu nicht unter 1GB kaufen, bei ATI/AMD könnte man da eine Ausnahme machen, die heutzutage aber preislich keinen Vorteil mehr bringt, dafür später aber evtl. Nachteile.
Sollten noch andere Dinge hinzukommen (Geschwindigkeit des Speichers und Anbindung), dann hat das durchaus ein wenn auch geringes Potenzial, wobei die Regel immer bleibt, dass die CPU im FSX das Spiel macht (siehe Abschnitt „Hardware“).
Bitte auch nicht annehmen, dass einen SLI oder Crossfire im FSX leistungsmäßig weiterbringen.
Die GPU ist in der Regel kein limitierender Faktor (Ausnahmen wurden hier schon genannt) und es besteht somit nur mehr Verwaltungsarbeit, wenn plötzlich zwei oder mehr davon im System stecken.
Auch hat man bei den flusi-typischen Frameraten (die sind weit weg von 50 oder 60, auch Dank des Framelimiters, den ich hier empfehle) mit Multi-GPU-Systemen dann solche Probleme: Mikroruckler
Wer mehrere Monitore antreiben möchte, kommt aber zuweilen nicht um mehr als eine Grafikkarte herum. Ist allerdings ein Sonderfall und soll hier nicht Erwähnung finden.
Da ich außer den beiden (dreien: der mit dem Startflug ist auch dabei) aus dem Abschnitt (6. "Welche Tweaks sind empfehlenswert?“) keine weiteren im Einsatz habe, aber auf dem Weg zu meiner Überzeugung diverse ausprobierte (auf meiner Maschine, mit meinen Addons und meinem Optikanspruch), kann ich nur sagen … probier’s aus!
Mein Urteil: Unnötigt und maximal dazu geeignet, zusätzliche Fehlerquellen einzubringen. Ausnahmen habe ich unten aufgeführt, was aber nicht bedeutet, dass sie überall eingesetzt werden sollten. Sind eben Tweaks und man muss damit herumprobieren. Ganz wichtig dabie: Nicht einfach blind kopieren, sondern vorher zumindest grob verstehen.
Außerdem gibt’s mit .cfg-Tweaks keinen offiziellen Support von Microsoft … muhua
Und für die ganz Harten gibt's weiter unten dann doch ein paar, die man ausprobieren kann. Wie bei allen Tweaks gilt aber auch hier, dass es nicht überall funktioniert, nicht überall stabil ist, aber dafür immer ein wenig Verständnis erfordert.
Da nach keine FAQ als Hörbuch erschienen ist, muss man also wieder lesen
Der FS9 war sowieso viel besser
Das kann sein und liegt im Auge des Betrachters (der dann nicht ich bin).
Fortschritt kämpfte immer schon gegen Widerstände ...
Aber hebt diese Äußerung die Framerate im aktuellen FS, also dem FSX? Ja? „OK, du hast recht“
Also meine Meinung ist …
Das ist nett, dass du diese kundtun und dich einbringen möchtest und das sollst du auch.
Bedenke aber, dass hier niemand den Anspruch erhoben hat, die absolute Wahrheit zu verkünden, also auch niemand verurteilt werden sollte, weil er zu einer (hoffentlich fundiert dargelegten) Überzeugung gelangt ist.
Auch werden uns lauter „Ich-finde-aber“-Argumente nicht weiterbringen, sondern höchstens ein paar Fakten, vielleicht zusammen mit Screenshots, die auch zeigen, was man sagen/beweisen wollte.
Quellenangaben gehören spätestens dann dazu, wenn du fremdes Wissen vorträgst.
Piraten sind anständige Menschen
Lob, Tadel und Kritik in all ihren Auswüchsen sind demnach herzlich willkommen. Eine andere FAQ landet aber bitte auch in einem anderen Thread.
Geändert von Sorgenkind23 (03.02.11 um 20:06 Uhr).
Die Antwort wird dir nicht gefallen:
Dein Probleme sind weder die Performance, noch der FSX an sich … sondern deine Ansprüche an dich selbst, die du nicht erfüllen kannst (zumindest auf der Ebene Flugsimulator).
Klein fängt man an und dann lernt man auch fix, dass die PMDG zwar viele GPS-Systeme eingebaut hat, aber trotzdem schlecht zum VFR-Fliegen mit Blick aus dem Fenster und auf das FSX-GPS taugt.
Bitte glaube mir das, ich habe keine Lust, dazu einen Screenshot zu machen.
Geändert von Sorgenkind23 (29.10.10 um 10:10 Uhr).
Ich hoffe, du hast oben schon gelesen, dass man vor dem Tweaken sein System soweit verstanden haben sollte, als dass schon mit den normalen FSX-Reglern ausreichend Leistung vorhanden ist.
Nicht nur, dass Tweaks ohnehin auf eigene Gefahr laufen und manches eben auch verschlimmbessern können (die ungefähr 3 Millionen Threads zu "was mache ich falsch?" zeichnen ein Bild davon), man sollte sie auch verstehen, wenn man sie schon einsetzt.
Meine Befürchtung aber ist, dass hier Menschen mitlesen, die lediglich auf
Code:
GROSSBUCHSTABEN_BEGRIFF=Zahlenwert
und "fsx.cfg" reagieren ... selbst schuld und selbstverständlich drücke ich dort mein Beileid aus.
Für diese Leute gibt's hier nen tollen Tipp, der Rest darf dableiben
Die Resultate sind natürlich oft genug vom System abhängig, weswegen es nie eine generelle Empfehlung geben kann, sondern immer auf das Ausprobieren hinausläuft - also typisch FSX.
Wer hier mitspielen will, weiß schon, wo er seine fsx.cfg findet und macht natürlich vorher auch mal ein Backup dieser unglaublich großen Textdatei
Hintergrund:
Mit dem Regler „Autogen density“ verändert sich die Dichte der dargestellten Autogenobjekte, also all der Dinge, die in Wiederholung maximal nach Region unterschiedlich dargestellt werden.
Irgendein Programm (oder ein Praktikant) hat sie entworfen und auch platziert und spezielle Dinge wie ein Kölner Dom oder das Bosch-Parkhaus bei Stuttgart zählen nicht dazu, dafür aber alle Stadthäuser, Tannen, Industriegebäude, usw.
Der Regler ist nicht grundlos bei den "Performancekillern" dabei, weswegen seine Arbeitsweise evtl. auch das Tweaken lohnt. Wir merken uns also erst mal, dass hier alles Autogen geregelt wird.
Er setzt von Stufe zu Stufe das (komplette) Autogen um 20% des jeweiligen Maximalwertes herab. Auf "extremely dense" sind also 100%, auf "very dense" 80%, "dense" 60&, usw. des Autogens zu sehen.
Das Optionale, der Radius der Detaildarstellung, betrifft alle Objekte rund um das Flugzeug, in einem bestimmten Radius (die Einheit ist mir noch nicht ganz klar, nur der Wert).
Wir kümmern uns zuerst mal konkret nur um die Häuser, der Radius wird dann im Anschluss angegangen.
Wo liegt nun das Maximum?
Da gibt es zwei von:
Das eine wäre das der Engine des FSX, also was er an Autogen-Objekten maximal darstellen und berechnen kann. Man möge mich da nicht festnageln, aber das dürfte bei den Gebäuden (um die wollen wir uns hier kümmern) so bei um 3000 liegen.
Diese Anzahl liefert allerdings kein Addon derzeit, allein schon, weil es auch keine CPU mehr flüssig berechnen könnte.
Was uns also bislang begrenzt, sind die definierten Autogen-Häuser im jeweiligen Addon.
Ältere Titel sind da sparsamer, weswegen uns der Regler auf "max" dort nicht weiter stört, denn unsere Hardware ist hoffentlich neuer als der 2006er oder 2007er Titel, welchen wir da befliegen.
Woanders aber wird es dichter und je neuer die Addons, umso mehr Definitionen haben sie meist dabei, um auch in Zukunft Grafikpracht liefern zu können und die CPU nicht zu langweilen.
Derzeit dichtester Titel ist sicherlich "Pacific Northwest" von OrbX, welcher mit circa 1300 definierten Häuschen pro Zelle (rund 1,4 qkm) ordentlich auf die Bremse drückt, wenn man den Regler ganz rechts hat.
Um den Regler an diesem Beispiel zu erklären:
Bei "extremely dense" lässt er 100% der Definitionen erscheinen = 1300 Häuser
Bei "very dense" dann 80% = 1040 Häuser usw.
Bei um die 500-700 wird man immer noch einen "vollen" Eindruck der Szene haben und die CPU stark entlasten. Das Maximum von 1300 wird derzeit für jede CPU (auch übertaktet) zusammen mit anderen schönen Einstellungen zu viel sein.
Wer also eben noch im alten Titel herumflog (mit dem Regler rechts) und vielleicht 400 Häuser sah und flüssig berechnet bekam, der bekommt nun eine weitaus größere Ladung ab, obwohl er selbst nichts umgestellt hat. Schlecht, oder? Man sollte das ausgleichen.
Es wäre zuerst wünschenswert, wenn man dem Regler beibringen könnte, Autogen-Häuser und Bäume getrennt voneinander zu betrachten/regeln, denn die Bäume sind es nicht, die uns groß verlangsamen, die Häuser aber (und ihre Einwohner) vermögen das je nach Gestaltung recht stark.
Wir können uns also auch in PNW viele Bäume leisten, Häuser aber müssten wir begrenzen. Das geht mit Bordmitteln nicht.
Zitat:
Die alten VFR Germany Häuschen sind sogar wahre Killer in ihrer Kategorie, weswegen findige Menschen da Abhilfe schaffen und nebenbei auch das ganze Un-Grün der VFR Germany Titel beseitigen.
Wer sich für diesen empfehlenswerten Ersatz interessiert, sucht bitte hier weiter oder fragt direkt beim Entwickler (charonB) nach.
Der zweite Wunsch wäre, immer mit maximal besetzten Plätzen für das Autogen fliegen zu können, damit es schon dicht aussieht, aber trotzdem nicht zu viel Leistung frisst. Das gelingt nur, wenn der Regler selbst bei 100% steht, wobei 80% auch noch sehr dich aussehen und erst 60& optisch deutlich nachlassen, je nach Addon.
Wenn wir derzeit den Regler runtersetzen, bekommen wir von den definierten Plätzen immer nur einen Prozentsatz mit Häusern und Bäumen ausgefüllt, was ältere Titel dann schnell "arm" aussehen lässt und eben auch die eigentlich gut zu berechnenden Bäume reduziert - das drückt auf die Atmosphäre (denn jeder FSX-Flieger ist Naturfreund, deswegen verbaucht er auch nur für den FSX den Strom )
Wie kann man das erreichen?
1. die Trennung
Wenn man im Abschnitt [TERRAIN]
Code:
TERRAIN_MAX_AUTOGEN_BUILDINGS_PER_CELL=XXX
einsetzt, hat man eine Definition für die maximal dargestellte Häuserzahl eingefügt. (ich würde bei XXX dann die Zahl einsetzen, um den Jungendschutz im FSX nicht auszulösen).
Die Bäume bleiben davon unangetastet und richten sich rein nach dem FSX-Regler.
Auch die Häuser tun das noch, werden aber mit Erreichen der jeweiligen Zahl aus dem Eintrag oben einfach nicht mehr dargestellt/berechnet.
Das bedeutet, dass ihr nun nach PNW einfliegt, den Regler rechts (was ja um die 1300 Gebäude und damit zu viel bedeuten würde), aber nun nur noch so viele Häuser angezeigt bekommt, wie als Maximum eingetragen wurden (beispielsweise 600).
Das bedeutet auch, dass beim älteren Addon, mit beispielsweise nur 600 definierten Plätzen für Häuser, ebenfalls 600 angezeigt werden, wenn der Autogen-Regler im FSX auf dem Maximum steht.
Erkennt ihr den Vorteil des Ganzen? Richtig, eine gleichmäßige Maximalzahl bei allen Addons, ohne dass man ständig nachregulieren muss (was bei dem Regler auch ein Nachladen erfordert).
2. die Zahlenwerte
Zahlen über 1300 wären also überflüssig, es gibt sie derzeit nicht und der FSX baut auch keine neuen Häuser für euch.
Gute Zahlenwerte? Nun, das FS2004-Maximum lag so um die 500 herum. Man sollte es damit mal probieren und dann verstanden haben, dass der FSX nun alle Plätze für Häuser auffüllt (="dichtes" Bild) aber eben bei 500 Häusern dann aufhört damit, weswegen die Dichte näher am Flugzeug hoch ist und danach stark abfällt.
Probiert mal ein paar Zahlen durch, wobei man nicht unendlich weit nach oben (Richtung 1300) gehen kann, da die Leistung dann stark abnimmt. Nicht vergessen, die Häuser auch nachzuzählen (gelingt in ruhiger Umgebung recht gut).
Meine Standbilder unten ersetzen nicht den persönlichen Eindruck während des Fluges.
Leider muss man den FSX immer neu starten, wenn man den Wert wirksam verändern möchte, sodass ein paar Vergleichsflüge stattfinden sollten.
Auch kann ich leider noch nicht erklären, nach welchem Muster genau die Plätze vergeben werden, die Begrenzung also stattfindet.
In den Bildern unten sehr ihr z. B., dass ich auch im Nahbereich ein paar Häuser verliere und sogar links im Bild einen Gebäude-Park.
Dennoch ist der Eindruck mit der an sich starken Begrenzung auf 500 Häuser "dicht", was auch den Bäumen zu verdanken sein wird, die wir ja mit Absicht nicht begrenzen.
Bei 700 gewinnt man vom verlorenen Gebäude-Park wieder ein wenig, verliert aber deutlich Leistung, zumindest auf meiner Maschine.
Noch mal: Der Regler im FSX wurde nie verändert und steht auf meinen Bilder bei "extremely dense".
Man kann mit dieser Einstellung also überall eine dichte Atmosphäre schaffen, ohne ständig am Regler korrigieren und nachladen zu müssen. Genau das wollten wir.
Dass dann zusätzlich, weil ja absolut weniger Häuser dargestellt werden, mehr Leistung rausspringt, ist willkommener Nebeneffekt dieses Tweaks.
Selbstverständlich muss der Regler nicht auf "extremely dense" stehen, das Ganze funktioniert auch darunter.
Die Maximalstellung sichert uns nur die hohe Baumanzahl (man sieht dabei nämlich keine Veränderung auf den Bildern, nur bei den Gebäudem wie erwartet/erwünscht) und auch, dass 100% der vorgesehenen Autogen-Plätze in der Verteilung berücksichtigt werden.
Sollten bestimmt Objekte erst ab einer gewissen Reglerstufe erscheinen, so hat man nun eher die Chance, diese einzustellen und auch fliegen zu können.
Was verändert sich mit der Option?
@500, @700 - Max(=ohne .cfg-Eintrag)
Einzelbilder
@500
@700
Max (=ohne .cfg-Eintrag)
Zitat:
Woher kommt die Idee dazu?
Von diesem Tweak liest man öfter, aber meist in Kombination mit den Bäumen (die anders funktionieren als die Häuser, was ihre Begrenzung und Zuordnung angeht und auch weniger Sinn ergeben, da sie (Busch-)Atmosphäre schaffen und dafür nur wenig Leistung nehmen).
Leider auch oft genug mit wilden Zahlen gespickt, welche ohnehin nicht berechnet werden können.
Wer gute Erklärungen dazu sucht, findet im FTX-Forum von Holger Sandmann ein paar Texte dazu. Vorsicht: In demselben Forum gibt's den Tweak auch mit "falschen", weil viel zu hohen Zahlen.
Dieser Abschnitt wurde im Grunde schon mal aufgegriffen, im Kapitel "Was kostet weniger / gar keine Leistung?", unter „Level of detail radius“.
Dort befindet sich der FSX-interne Regler für den Radius, mit ihm verändert ihr folgenden Wert in der fsx.cgf: Abschnitt [TERRAIN]
Code:
LOD_RADIUS=4.500000
Mit 4,5 (ich kürze das mal so ab, in der .cfg-Datei steht es dann mit einem PUNKT statt des Kommas) seid ihr am FSX-Maximum angelangt und alles was niedriger ist, kann man in den Bildern weiter oben ja auch optisch als schlechter erkennen.
Ich würde ja gerne noch eine Einheit dazu nennen, doch kenne ich diese (noch) nicht, soll uns aber nicht weiter stören.
Bis zu diesem Wert (4,5) würde ich auf heutigen Maschinen mit mindesten zwei Kernen sagen, dass die Performance-Auswirkungen gering sind, weswegen er auch im "kostet wenig/gar nichts"-Kapitel steht.
) für Objekte zur Verfügung steht, welches für ein weiches Ein- oder Ausblenden von z. B. Bäumen und Häusern sorgen würde, müssen wir uns anders behelfen, wenn wir nicht immer kurz vor dem Flugzeug plötzlich erscheinende Bäume sehen möchten.
Ein Lösungsweg dafür: Den Radius eben dieser Detaildarstellung erhöhen, in Maßen, nicht in Massen Ein anderer: Radius verringern und damit dafür sorgen, dass zwar das Autogen nicht "weit" zu sehen ist, aber immer sehr schnell. Einfach mal probieren, wenn man mit dem Erhöhen nicht so zufrieden ist. Der FSX-Regler auf "medium" bedeutet den Wert 3,5, den man mal testen kann.
Wir gehen hier aber mal den Weg des Erhöhens:
Leider verhält es sich mit diesem Wert genau wie beim "TEXTURE_MAX_LOAD": Wollen wir mehr haben, müssen wir in der fsx.cfg Veränderungen vornehmen und haben den Nachteil, dass bei jeder Änderung im FSX-Menü der Wert wieder auf das Maximum des FSX-Reglers zurückspringt, also 4,5. (Abhilfe schafft diese Lösung)
Welche Werte sind hier noch sinnvoll darstellbar?
Ich selbst würde mal 5,5 oder 6,5 (also "LOD_RADIUS=5.500000" oder "LOD_RADIUS=6.500000") empfehlen und dann zum Testflug anregen. Ein Maximum setze ich bei 8,5. Mit dem Radius steigt immer auch die Arbeit für die CPU und der Speicherbedarf, insbesondere an Grafikspeicher.
Für Testflüge sollten es Gegenden sein, die Autogen anzeigen, weil nur damit der Leistungsanspruch deutlich wird. Reine Fototexturen taugen da wenig, es sei denn, mal fliegt mir hohem LOD dort, beendet dann den FSX, stellt den Wert um und lädt wieder neu, um dann in Autogen-Gebiet zu fliegen - unpraktisch, oder?
Zitat:
Bedenkt bitte, dass ihr hier einen Radius (eines Kreises) verändert.
Da ich oben die Einheit nicht nennen konnte, benennen wir unseren Wert einfach mit "Einheit".
Das FSX-Maximum liegt bei 4,5, also folgt daraus, dass die Darstellungsfläche (also die Szene mit den maximalen Details) = π (Pi) x 4,5^2 = 63,62 "Einheiten" groß ist und z. B. mit 6,5 schon π (Pi) x 6,5^2 = 132,73 "Einheiten" hat, also mal eben das Doppelte an Objekten darstellt. Wer das Rechnen nicht mag, soll sich einfach merken, dass es mit "nur" 2 Einheiten mehr schon deutlich mehr zu tun gibt für den Rechner
226,98 Einheiten sind es bei 8,5, was dann schon fast 400% Steigerung zum eigentlichen FSX-Maximum ausmacht und deutlich bremsen sollte, wenn da Autogen-Objekte und nicht nur Fototexturen anzuzeigen sind.
Noch ein deutlicher Hinweis:
Obwohl es im ersten Moment vielleicht als Lösung erscheint, hilft dieser Wert nicht, wenn man unscharfe Texturen im FSX zu beklagen hat.
Die häufigsten Ursachen für unscharfe Texturen (Blurries) sind weiter unten noch mal gesondert aufgeführt.
Wer hier einfach das LOD als Gegenmaßnahme erhöht, erhöht auch die Arbeit für das System. Bei Szenen mit Autogen wird das selten zum Ziel führen.
LOD verringern kann also eher helfen, muss aber auch nicht. Testen!
"Jesus-Tweak" - Leistung erhöhen (nach dem Entwickler der finalen Form, der sich aber "Chhhhheeesuuuss" ausspricht, also anders als der Sohn vom Chef)
Ich weiß, allein bei der Beschreibung schreien alle "juhu!" und tweaken wild drauf los.
Sortiert (wie bei jedem Tweak) vorher eure FSX-Regler, macht ein Backup aller wichtigen Dateien und probiert dann ein wenig. Es gibt viel zu lesen.
Wer bei den Übertaktern dabei ist, sollte wissen, dass wir hiermit deutlich mehr "Stress" im Bereich Grafikkarte und deren Anbindung produzieren.
Was bislang also lief (Grafikkarten im FSX dümpeln ja eher dahin), bekommt nun definitiv mehr Arbeit und bedankt sich evtl. mit mehr Leistung im FSX dafür.
Entwickelt also bitte keine blinde Euphorie, ihr bekommt hier wenig geschenkt und wenn ihr Pech habt, dann einfach nur ein instabiles System.
Darum ist das auch ein Tweak und keine generelle Empfehlung.
Was macht das Ding?
Den FSX in den meisten Fällen und auf vielen Systemen deutlich schneller, was sich insbesondere in Kombination mit dem DX9-Betrieb lohnt, da dieser ja erst mal wieder Leistung verliert, wenn man ihn mit DX10 vergleicht.
Der erste Preis, den ihr dafür zahlen müsst: Aufmerksamkeit
Einzelheiten und Bedingungen:
Zuerst seien die Reglementierungen genannt, die der Autor selbst in seiner Zusammenfassung aufzählt und für den ein oder anderen hier sicher schwer wiegen.
Ausprobieren kann man natürlich trotzdem.
Zitat:
Probleme/Unwirksamkeit/weniger Wirksamkeit des Tweaks können(!) verursacht werden durch:
Multi-Monitor-Betrieb (=Single-Monitor erzwingen im Treibermenü)
ENBSeries Mod (Update: habe ich selbst lange benutzt und der Autor auch, sodass es unwahrscheinlich ist, dass die ENB-Sache den Tweak mildert oder verhindert)
Bedingung zum Einsatz des Tweaks ist die forcierte veränderte Speicherverwaltung in der FSX-Engine selbst, diese schaltet man mit
Code:
HIGHMEMFIX=1
unter [GRAPHICS] hinzu.
Dieser Schritt wurde hier schon mal beschrieben und stellt, für sich genommen, keinen Leistungsgewinn dar, aber die Voraussetzung für einen stabilen Betrieb.
Der eigentliche Tweak:
(diesen Abschnitt muss man selbst in der fsx.cfg anlegen, die Stelle ist egal)
Code:
[BufferPools]
und dort dann:
Code:
UsePools=0
oder!
Code:
RejectThreshold=98304
Das "oder" erklärt sich gleich:
Den Abschnitt [BufferPools] kennt der ein oder andere evtl. schon, weil er dort bislang die "Poolsize" eingetragen hatte.
Mit diesem Eintrag oben wird kein solcher "Pool" mehr angelegt.
Er verhält sich also konträr zum bisherigen (und von mir auch nicht unterstützten) Wissen, an der Poolsize des FSX Veränderungen vorzunehmen.
Dieser sieht standardmäßig zwar einen Wert vor, der in gängigen Guides aber meist erhöht wurde und aus meiner Sicht nie Ergebnisse brachte.
Nun also, mit Jesus-Tweak, zwingt man den FSX auf genau diesen Puffer zwischen CPU-Kommando "zeichne dies" und Grafikkarte "was soll ich zeichnen?" zu verzichten, was die Fähigkeit voraussetzt, dass die Grafikkarte schnell genug diese Anweisungen umsetzen kann, denn eine Warteschlange existiert nun nicht mehr und jedes neue Kommando löscht das vielleicht noch in Bearbeitung befindliche alte.
Die einzige aktive Pufferung des Ganzen erfolgt über die DirectX-Schnittstelle.
Bislang also wurde doppelt gepuffert. Einmal anwendungsbasiert (durch besagten Pool) und rein vom FSX festgelegt und dann in der DirectX-Schnittstelle.
Man fragt sich, warum nicht immer schon "direkt" vorgegangen wurde. Nun, auch der Autor erklärt dies nachvollziehbar korrekt:
Da dieser Tweak nicht auf allen Systemen funktionieren wird und auf anderen evtl. zu Abstürzen führt, erklärt sich der Verzicht darauf schon fast von alleine. Stabiler Betrieb wird bei jeder Anwendung VOR der Performance liegen.
Das kann beim FSX also stabiles Ruckeln bedeuten, was allerdings immer noch mehr Bilder als eine abgestürzte Exe erzeugt.
Die FSX-Entwickler trafen also nachvollziehbar die richtige Entscheidung, der Stabilität den Vorrang zu geben.
Zum "oder":
"RejectThreshold" wird genutzt, um die Datenmenge pro Kommando zu begrenzen, die gesendet wird. Es entsteht also keine kein Puffer/"unendliche" Datenmenge-Situation wie bei "UsePools=0", sondern ein kein Puffer/festgelegte Datenmenge-Zustand.
Das kann die Stabilität erhöhen und zuweilen auch dazu führen, dass diese definierte Datenmenge eine schnellen Grafikkarte zu höherer Leistung als die der unreglementierte Datenfluss verhilft.
Man sollte also beide Werte ruhig mal ausprobieren und auch an der Zahl von "RejectThreshold" schrauben, wenn einem nun "Blitzer" oder "Spikes" am Autogen auffallen.
Wie erwähnt, die Tweaks machen das System insgesamt sensibler und wer in der Hardware Hitzeprobleme oder auch vom Übertakten her weniger Stabilität versammelt hat, wird das hiermit eher merken und muss evtl. kritisch die Systemstabilität prüfen.
Zumindest mit einer angepassten "RejectThreshold"-Einstellung kann ich von stabilem Betrieb berichten, auch übertaktet (CPU und Grafikkarte).
Die Zahlenwerte dort sind immer Vielfache von 32768, also 32 Kilobyte. Wer mit niedrigen Zahlenwerten wie meinem Ausgangswert von 98304 noch Bildfehler bekommt, kann schrittweise die Zahl erhöhen, sollte aber nicht zu nahe an 256 Kilobyte kommen, der Tweak wird dann unnütz und bremst sogar.
Alles über 128 Kilobyte (was dann 131072 als Zahlenwert wäre) gilt als nicht nutzbar, wenn immer noch Bildfehler auftreten. Das System muss dann erst mal stabilisiert werden, was alles bedeuten kann, von niedrigerer Übertaktung, BIOS-Updates mit Schwerpunkt auf Buslatenzen, usw.
Viel zu viel, um hier besprochen zu werden und auch zu diffus.
Wer nach dem Tweaken plötzlich Soundaussetzer bekommt, hat ebenfalls ein Problem auf dem Bus, welcher die versch. Hardware des Rechners verbindet. Der Sound ist das erste (offensichtlich erkennbare) Merkmal für zu viel Last und Konflikte, die dadurch auftreten.
Zur Stabilität mit Tweak: Das aus meiner bisherigen Erfahrung Schlimmste, was im Punkt Stabilität durch den Einsatz des Tweaks passiert, sind sogenannte CTDs (crash to desktop), der FSX wird also beendet und man landet auf besagtem Desktop.
Dass das ganze System dann abstürzt, mit einem Bluescreen, auch BSOD (Bluescreen of death) genannt, sollte also extrem selten sein und mahnt dann vor allem, mal nach der Übertaktung usw. zu sehen und Tweaks erst mal außen vor zu lassen.
Zur Lastbegrenzung (für alle Nutzer empfohlen):
Zitat:
Die Last, welche mit "unlimited" auf die Grafikkarte ist niederprasselt ist natürlich umso höher, je mehr fps erzeugt werden. Der Tweak-Autor empfiehlt hier nicht grundlos eine externe fps-Begrenzung, denn damit bleibt sie immer unter einem Maximalniveau. Ohne den Begrenzer kommt es evtl. mal zu Abstürzen, wenn die CPU gerade mit Leichtigkeit die Grafikkarte "zumüllt" (über Wasserflächen z. B.). Hier gibt es für DX9-Nutzer zwei gut funktionierende Empfehlungen.
Da man in DX10 meines Wissens nach kein Tool zur Verfügung hat, welches extern begrenzen könnte, ist der (zugegeben grobe) Workaround, Wasser, "LightBloom", Wolkendichte, usw. höher zu stellen, wenn man in Gebieten mit extrem hohen fps unterwegs ist.
Die Änderungen erfordern kein Neuladen der Szene, sondern erfolgen sofort, sodass man sie im Menü schnell anklicken und auch fix wieder deaktivieren kann.
Da z. B. die VFR-Titel von Horizon (England) dauerhaft extrem hohe fps zulassen, wenn man "unlimited" fliegt, kann man sich hier zumindest helfen.
Der Grund, nicht gleich im FSX zu begrenzen ist ja bekannt: Auf "unlimited" hat man meist mehr fps als mit Begrenzung und die Darstellung leidet nicht darunter. Dies ist aber auch in den oberen Abschnitten nachzulesen und gilt - hier wiederholt - ebenfalls als Leistungstipp.
Zitat:
Woher kommt die Idee dazu?
Für den ursprünglichen Tweak in Kombination mit dem Speicherfix und die Variable für die Einstellung der Datenmenge im Puffer: Jesus aka Bojote
Die AVSIM-Mods haben ihm einen Sticky zukommen lassen, welcher alles in Englisch noch mal zusammenfasst und weitere optionale Tweaks (sind aber nicht von ihm, sagt er aber auch brav dazu) versammelt: AVSIM
Mittlerweile bietet er auch einen englischen Onlineservice (kostenlos!) an, welcher die eingesendete fsx.cfg bewertet und dann eine verbesserte ausspuckt, deren Änderungen man dann 1:1 übernehmen oder oder nur teilweise umsetzen kann. Zu finden hier: Bojote's Tweaking and Tuning tool for FSX
Geändert von Sorgenkind23 (04.02.11 um 10:50 Uhr).
Ein paar Tweaks (bin kein Fan davon), sehr hardwarelastig (allein die Hinweise zu den versch. Festplattencontrollern, die a) 99,5% nicht kennen und b) 99,98% niemals auch nur ansatzweise in Kauferwägung ziehen werden, aber ...
viel Info, viel Hintergrund, ein wenig Vodoo und sogar ab und zu so was wie "achte auf die Ursachen, nicht auf die Symptome".
Guter Abschnitt mit den Patches rund um die UTX-Addons. DX10 wird leider nur erwähnt, aber nie getestet, da der Autor nur XP nutzt, schade.
Dachte beim ersten Sehen "oh man, ist das eine lange Tippsammlung", aber ich glaube, in der Wortanzahl schaffe ich ihn
Mathijs "the man" Kok - Why I get 50 fps in FSX and you might not
Hinter dem ungemein bescheiden formulierten Titel verbirgt sich zumindest eine Sammlung an Einstellungen (die allerdings kaum einen Bezug zu anderen als Koks PCs (geile Phrase ) nimmt), welche durchaus für viele fps taugt, dabei aber oft radikal vorgeht und die Optik ordentlich runterdreht, damit die PMDG-Vögel auch ja mit nahe 30 fps ans Taxi gehen.
Soll sich jeder das Beste herausziehen und versuchen, es umzusetzen.
Ich fand's erfrischend, ehrlich und ... einfach nicht weitsichtig genug.
Es gibt und gab noch mehr Dokumente und viele davon las ich, doch keines blieb großartig hängen bzw. half über die immer größer werdende Gewissheit hinweg, dass man selbst viel mit dem FSX experimentieren muss.
Wenn ihr aber noch mehr Tipps habt, dann her damit.
Selbst wenn da Sachen dabei sind, die sich ganz konträr aufstellen zu meinen Ausführungen - nur zu.
Was nicht hier rein soll, sind Sammlungen, die kurz nach FSX-Start 2006 verfasst wurden und vor .cfg-Tweaks die nichts mehr bringen (seit SP1 + SP2) nur so strotzen.
Geändert von Sorgenkind23 (01.02.11 um 16:03 Uhr).
Dass ich so was hier in der Performance-FAQ versammle dient rein der Übersichtlichkeit und stellt nicht den Haupt(-diskussions-)inhalt dieses Threads dar.
Ha, ha ... da hat euch das neue Addon aber voll erwischt, was? Hat die komplette fsx.cfg umgeschrieben, damit ihr mehr Bäume seht, dafür aber keinen Wald mehr, der Joystick hat nun gespiegelte Achsen und auch die anderen Addons sind verdrängt, obwohl die Ordner noch alle da und voll sind ...
Wie man das wieder hinbekommt? Mit stundenlanger Suche, tagelanger Neuinstallation oder einfach mit einer regelmäßigen Sicherung.
Ich weiß, dass sagen die im Fernsehen und den Zeitschriften auch immer, dass man das machen soll ... aber im FSX ist das wirklich keine Arbeit.
Das sind Kilobyte (ja, genau!, das was Menschen mal auf Disketten speichern konnten), die euer Leben im FSX definieren und retten können.
Nein, ich rede nicht von diesen dämlichen Awards (oder Rewards? Keine Ahnung ...), ich rede von all den Einstellungen, die ihr mit mir zusammen ausgetüftelt habt, von der Reihenfolge, wie der FSX seine Sachen abarbeitet (erst das Gras, dann das Haus ...) und auch davon, wo steht, welcher Joystickknopf nun das Fahrwerk aktiviert und welcher das Licht.
All das kopiert man sich einfach (kann man sogar in dem Ordner selbst machen, denn der FSX arbeitet nur die Dateien ab, die auch genau so heißen wie er es kennt) und ist auf der sicheren Seite, wenn Addon B wieder nicht mit X kann.
Warum auch immer die normalen Klicks unter Win7 nicht funktionieren, so tun sie es:
(kein Grund also, .txt-Dateien umständlich und fehlerträchtig nachzuarbeiten, das geht alles im FSX-Menü oder mit dem Tool bei "Welche Tools kann ich nutzen? (was lohnt sich?)" für die Viel-Hinzufüger)
1. Zur "Scenery Library" wechseln und "Add Scenery" klicken
2. Den Ordner suchen, der hinzukommen soll (dieser sollte Unterordner mit "Scenery" und/oder "Texture" haben, sonst klappt es nicht)
3. Ordner markieren und "OK" klicken (siehe Bild 1) - kein(!) Doppelklick
4. in einen freien Bereich in diesem Ordner rechtsklicken (siehe Bild 2)
5. freuen, wenn es geklappt hat, ärgern, wenn nicht
Manche Addons sind sehr, sehr abhängig von einem "sauberen" Eintrag zur FSX.exe in der Registry und zeigen diverse Fehlverhalten, wenn dieser nicht vorhanden ist oder stimmt.
Dieser wird beim Installieren des FSX angelegt, man kann aber auch abseits dieser Mehrarbeit mit diesem Tool einen Registry-Eintrag anlegen oder sogar ändern:
Zitat:
FSX/FS9 Registry Repair Tool (36KB) - This tool will repair your FSX or FS9 registry so that the path is valid. Many times certain applications use this path. If it is invalid, some programs may not work.
Das muss kein Nachteil sein und kann auch manches Problem umgehen. Wer sich aber an der nun doch recht baby-blauen Optik stört (das ist z. B. mein Hauptantrieb) oder aber darauf hofft, dass im normalen "Aero"-Modus vielleicht mehr Leistung herausspringt, der legt sich einfach eine .bat-Datei an, die Folgendes enthält:
Code:
net stop uxsms
net start uxsms
exit
Führt man diese Datei nach dem FSX-Start aus, ist Windows wieder "Aero", trotz laufender fsx.exe
Das kann auch an den alten Shadern des FSX liegen (2.0), welche den neueren ATI/AMD-Karten mehr Arbeit bereiten. Es gibt da kostenlosen und guten Ersatz, den man gefahrlos installieren kann, welcher die Shader auf 3.0-Format bringt.
Lies hier weiter: Shader-Mod 1.6 by Bojote
Anmerkung: Nvidia-Karten profitieren leistungsmäßig nicht von dieser Veränderung, optisch kann es aber einen Unterschied machen
Dies muss kein generelles Problem sein, aber es kommt mit den neueren oder schon bekannten Ressourcenfressern bei Fliegern und Scenery recht häufig vor.
Der FSX rennt hier in zwei mögliche Limitierungen. Die eine hängt am Betriebssystem (bei 32bit) und bedeutet, dass ohne Weiteres keine Exe mehr als 2GB Speicher beanspruchen kann (obwohl vielleicht 4 oder 8GB verbaut sind)
Die andere ist der FSX selbst, welcher in der internen Speicherverwaltung mit einem Tweak gezwungen werden muss, den "upper memory space" zu nutzen.
Das erste Problem behebt man also mit einem von mir nicht unterstützen Tweak fürs Betriebssystem oder (besser!) mit dem Wechsel zu 64bit und das zweite kann man mit
Code:
HIGHMEMFIX=1
unter [GRAPHICS] in der fsx.cfg angehen.
Dadurch gewinnt man keine Leistung, "nur" Stabilität.
Mmh ... vielleicht mache ich hierzu noch einen Screenshot, was bedeuten würde, dass ich den Fehler extra produziere (und das ist viel verlangt).
Aber bis dahin, beschreibe ich einfach, wie die Beacons, Nav-Lichter und evtl. auch andere dann aussehen: komisch.
Wenn das passiert, dann fehlt einfach eine Datei im Ordner "Effects\Texture" und zwar die "fx_2.bmp", ein riesen Ding, bestimmt 86kb groß.
Sollte dem so sein, dann geh' sie woanders suchen.
Ich habe dir hier ein Fahndungsbild angehängt.
http://www.megaupload.com/?d=QKX3NK0O
PS: Bei komisch aussehenden Mitmenschen helfen andere Dateien ...
Es wird einfach nicht besser, was? Erst eckige Dinges, nun auch noch Kästen ...
Die Shockwave Lights sind sowieso so eine Sache. Beim ersten Sehen denkt man "muss ich haben!", aber wenn man sie ne Weile hat, nervt einen das Gebastel und auch manchmal das einfach viel zu auffällige Effektfeuerwerk.
Wie auch immer, es gibt einen Fix für diese Kästen. Ich sah ihn zuletzt hier:
"DX10 Preview" ist die Option, um den DX10-Betrieb des FSX dann auszuschalten, und dem Addon dann unter DX9 die richtige Anzeige zu ermöglichen.
Eigentlich sollten alle aktuellen Titel die richtigen und meist schnelleren Texturformate mitbringen, um auch unter DX10 noch richtig auszusehen, doch manche Entwickler sträuben sich oder sind unfähig.
Da hilft dann nur, den neueren Betriebsmodus (DX10) zu beenden, und DX9 zu benutzen, was zusammen mit ein paar Tweaks (siehe unten) aber kein Beinbruch sein muss und zumindest starken Grafikkarten auch mehr Antialiasing ermöglicht (denn das ist in DX10 nur "an" oder "aus" einstellbar.)
Ah, endlich mal ein richtiger Fehler von DX10 im FSX.
Da hilft nur, den Modus auf DX9 zu schalten oder darauf zu hoffen, dass man die richtige Lösung dazu bald umsetzt, was bei manchen Publishern aber erst durch große Katastrophen (Kundenunzufriedenheit scheint keine zu sein) ausgelöst werden kann.
In der realen Luftfahrt wahrscheinlich DIE Lösung gegen Vereisung, in der virtuellen aber ärgerlich. Hängt auch meist am DX10-Modus, aber ... man kann es recht leicht abstellen und schon ist es wieder ein Fehler weniger
Also, ...
1. "Rain40.fx" nach Microsoft Flight Simulator X\ShadersHLSL\misc kopieren (vorher die alte Datei sichern!)
2. Users\<Your Name Here>\AppData\Local\Microsoft\FSX\Shaders10\Shader sHLSL\misc ansteuern und "Rain40.fx_0x4700000000000000_0x0f" löschen (vorher irgendwo sichern!)
3. FSX im DX10 Modus starten, der rekompiliert dann und fixt den Shader
Noch so eine DX10-Geschichte. Warum auch immer, aber beides funktioniert im (ohnehin empfehlenswerten) Fenstermodus des FSX einwandfrei (Bilder + Erklärung).
Wer unbedingt Vollbild solche Sachen haben will, muss wieder aufs langsamere DX9 wechseln.
Dass man da vor lauter Abstürzen überhaupt noch zum Fliegen kommt ...
Warum auch immer es genau geschieht, es scheint damit 100%-ig zu verschwinden, wenn man dem FSX eine andere "uiAutomationCore.dll" als die des aktuellen Systems zum Arbeiten bereitstellt.
Das Problem scheint auch auf den Win7-Betrieb begrenzt zu sein (liegt am Treibermodell der Grafik). Die hier angebotene .dll stellt dem FSX dann die Vista-Variante zur Verfügung, womit die Abstürze passé sein sollten.
Du nutzt den DX10-Modus, dort kontrolliert nur der FSX die Dinge wie AA und AF, schalte sie also dort ein und erfreue dich an der einwandfreien Funktion. Willst du maximales oder eben frei einzustellendes AA und AF, musst du zum DX9-Modus wechseln.
Das ist kein FSX-Manko, sondern DX10- (und nachfolgend auch DX11-) Standard.
In diesen Betriebsarten soll es so sein, dass die Anwendung ihre Bildqualitätseinstellungen selbst verwaltet.
FSX-Manko wäre dann also die fehlende Auswahlmöglichkeit bei den Punkten AA und AF, denn es geht ja leider nur "ein" oder "aus"
Beim AF ist das weniger schlimm, das AA aber ist recht reduziert.
eintragen, um es in der FSX-Engine noch mal zu forcieren.
V-Sync wird euch immer ein wenig Leistung nehmen, die dadurch verloren geht, dass es eben mit den meist 60hz des Monitors synchronisiert, und zwar eure fps immer mit ganzzahligen Teilern. Es versucht also, 30fps, dann 20 und dann 15, 10 zu erreichen, nichts dazwischen.
Es reicht, wenn ein anderes Addon dir diesen Eintrag angelegt hat. Der ist immer gleich und muss nur einmal drin sein, dann wird die "ViMaCoreX.dll" korrekt gestartet und kann das AESLite abarbeiten.
Und natürlich muss es auch einen Ordner "...\VistaMare\ViMaCoreX.dll" geben, damit die .dll geladen werden kann. Der "RIPpende" sollte diesen also mitgeliefert haben, wenn er gut gerippt hat.
Falls nicht, hier findest du eine aktuelle, die für alle Airports funktionieren sollte:
Es lohnt sich, bei Problemen wie fehlenden oder seltsamen Anzeigen und Instrumenten, aber auch bei komischem Flugverhalten mal das DirectX (Link!) neu zu installieren. Das macht man "einfach drüber", am besten mit Adminrechten und mit dem Virenscanner kurz aus.
Geändert von Sorgenkind23 (05.12.11 um 07:19 Uhr).
Eine unvollständige Sammlung von möglichen Ursachen. Ich hoffe, dass außer "PC Neukauf und dann auf Besserung hoffen" etwas mehr an Gehalt geliefert werden kann.
Ein wenig Definition
Was sind denn nun "Blurries" (oder auch "Blurrys", wenn man es halbwegs deutsch ins Plural setzt und "unscharfe Texturen" schon von niemandem in der Flusiwelt mehr verstanden wird)?
Die deutschen Begriffe dazu erklären - wie so oft - besser, um was es eigentlich geht:
Ein freudig fliegender Flusipilot überfliegt seine teure Addon-Scenery (noch so ein Begriff) oder auch den Standard des FSX und sieht erst lange nach dem Überflug, dass die Texturen scharf werden und die Umgebung damit ansehnlich.
Manchmal hat er sogar noch größeres Pech und wartet ewig, um im verschwommenen Status zu verweilen und lediglich hier und da ein paar Nicht-Standardobjekte wahrzunehmen, welche die FSX-Engine meist noch zeitnah zu zeichnen vermag.
Das Ganze ist kein spezielles FSX- sondern ein MS-Flight-Simulator-Problem. Generationen verbrachten Zeit mit der Suche nach Lösungen und leider gibt es kein Allheilmittel, denn jede neue Version des Simulators birgt andere und neue Quellen des Übels.
Voraussetzungen, um den Kampf aufzunehmen (und auch ein wenig von den "gängigen" Tipps)
Schon die Entwickler des FSX erklärten nicht zu unrecht, dass eine (aus ihrer Sicht DIE) Quelle von Blurries die zur Verfügung stehende Leistung des PCs ist, welche bei bestimmten Einstellungen dann nicht mehr ausreicht, um "scharf" schnell zu laden und zu bearbeiten.
Das sollte niemand anzweifeln und auch ich tue das nicht, sage aber, dass es heutzutage nicht mehr DIE Quelle ist, sondern nur noch eine.
Um aber sicherzugehen, dass man nicht schon an dieser Schwelle scheitert, gehört einfach ein passendes Setup des jeweiligen PCs entwickelt und getestet.
"Passend", das meint hier, dass man mit nicht zu langsamen Festplatten, mit nicht zu langsamen Prozessoren und mit richtigen Grafikeinstellungen den FSX startet und betreibt.
Wer ruckelnde 6fps "fliegt" und dann noch Blurries bekämpfen möchte, muss also zuerst einmal sicher stellen, dass auch mehr als z. B. 15fps (eher mehr) erzeugt werden können.
Wie das klappen kann, steht ja im Rest dieser FAQ.
Auch sollten Dinge wie entweder das FSX-interne AF (speziell im DX10-Betrieb) und/oder das des Grafiktreibers an- und eingestellt worden sein.
Wer sich fragt, was das ist, der liest weiter oben oder kurz
Eine defragmentiere Festplatte liefert alle Dateien schnellstmöglich, weswegen auch hier Basisarbeit ansteht, die sicher Zeit kostet.
Während ein SingleCore-Prozessor die Arbeit des FSX alleine bewältigen muss und mit bestimmten Parametern in der fsx.cfg bei den Texturschärfungen noch beeinflusst werden kann, verliert sich diese Tuningmaßnahme ein wenig bei mehreren Kernen.
Manche Spezialisten äußern zwar, dass man in der fsx.cfg tunen "muss", um scharfe Texturen zu sehen, doch da wir hier erst mal Basisarbeit verrichten, ist eine tuning-freie fsx.cfg absolut empfohlen.
Ich erwähne das nicht umsonst, denn der typische Blurry-Geplagte hat meist alles - und ich meine alles - schon ausprobiert und am Ende auch versammelt noch in der .cfg stehen. Wenn er dann dies hier liest, bastelt er also am Bastelwerk, um was zu erhalten? Genau, noch mehr Bastelwerk.
Zitat:
Also: (Erst mal) Kein! fsx.cfg-Tuning erlaubt, Ausnahmen sind die in dieser FAQ genannten Einstellungen wobei ich selbst dort erst mal sagen würde, dass sie draußen bleiben sollen.
Mögliche Ursachen und Maßnahmen
Nachdem also eine quasi jungfräuliche fsx.cfg vorhanden sein sollte (zumindest eine Tweak-freie, siehe Absatz oben), kann man ein wenig ins Detail gehen.
Ist immer noch alles "blurry" und bringt auch das probeweise Heruntersetzen von Einstellungen (rote Markierungen in den Bildern oben) keine Besserung, dann liegt der Fehler nicht! bei der mangelnden Leistung, sondern woanders.
Nachfolgend sind ein paar mögliche Dinge genannt, die man einzeln mal abarbeiten sollte um dann wieder einzeln eine Besserung, keine Besserung oder sogar Verschlechterung zu bewerten.
Zitat:
Man sollte zu Beginn mal prüfen, ob die Blurries dauerhaft sind oder bei "Pause" oder besser "Slew" nach einer Weile verschwinden.
Dauerhaft würde ich das Ganze nach einer (gemessenen!) Minute nennen, der Rest ist nur temporär.
Das Dauerhafte wäre das größere Problem, denn dort habe ich keine richtige Wissensbasis und kann nur empfehlen, trotzdem den Tipps hier zu folgen, aber nicht unbedingt auf Besserung zu hoffen.
Das Temporäre hat mehr Chancen, doch auch dort gibt es natürlich keine Erfolgsgarantie, nur eine höhere Wahrscheinlichkeit auf Besserung.
Zitat:
Eine Wissensgrundlage:
Der Performancetipp, mit "unlimited" im FSX-Framelimiter zu fliegen, hat neben dem Vorteil, für mehr Leistung zu sorgen, immer den Nachteil, dass man sich damit mehr oder weniger Blurries einhandelt.
Die Systeme mit relativ niedrigen Einstellungen und hoher Leistung, welche auch von sich aus schon hohe fps-Zahlen schaffen, haben damit weniger ein Problem.
Schwierig wird es immer erst dann, wenn die Last für alles reicht, aber für die scharfe Darstellung der Texturen (was CPU-gebunden ist) eben nicht mehr.
Viel Scenery installiert (es gibt kein "zu viel" )
Es gab mal eine Grenze für die Maximalanzahl an installierten Sceneries, genauer: An Einträgen in der Scenery Library.
Das ist lange her und die Zahl lag bei 338 oder so, doch heutzutage kann man auch das Dreifache davon eintragen und der FSX funktioniert.
"Funktionieren" meint da aber nur, dass er noch lädt (sehr lange) und anzeigt (oft dann eben "blurry") und nicht gleich pauschal abstürzt.
Wer solch hohe Zahlen in der Scenery Library versammelt, ist potentielles Blurry-Ziel und wird das mit jedem Mehreintrag auch zunehmend.
Da helfen auch nicht unbedingt schnelle Platten oder SSDs, denn neben dem Laden steht noch das Verarbeiten an. Der Flaschenhals kann und wird dann also auch die CPU werden.
Es empfiehlt sich also - so doof das anfangs klingt - immer nur die Gebiete aktiviert zu haben, die man auch tatsächlich befliegt.
Ihr wandelt nur in Australien und dann maximal noch Neuseeland? Vielleicht noch ein wenig zu ein paar Pazifikinseln von dort aus? Dann aktiviert auch nur das! Europa, Amerika und der ganze Rest (manche denken ja, dass Amerika schon die Welt sei) sind dabei also zu viel.
Die Ladezeit verkürzt sich enorm, die Blurrygefahr sinkt.
Wer unsicher ist, was er wie, wo und womit deaktivieren soll (wohlgemerkt, ich spreche von "deaktivieren" und nicht von "aus der Scenery Library löschen" - das bedeutet, dass man den Eintrag drin lässt und nur das Häkchen wegnimmt), dem liefere ich vielleicht noch ein paar Daten dazu.
Grundsätzlich: Alles was zum FSX-Standard gehört darf auch aktiviert bleiben, sollte sogar, denn oft wird es gebraucht, als Basis Das sind keine schweren Sachen mehr für einen PC mit DualCore.
Alles was Addon Scenery ist sollte (nach Gebieten) sortiert sein, damit man es auch findet und keine Konflikte entstehen, denn normalerweise wird nur angezeigt, was "oben" steht. So fallen einem auch Doppeleinträge auf oder man bemerkt, dass immer noch Ausprobiersachen aktiv sind. Ordnung schafft hier Überblick und es kann natürlich sein, dass man sich vorher erst mal ergoogeln muss, wie der FSX überhaupt seinen Kram sortiert und wie man das dann ändern.
Das ist kein (Performance-)FAQ-Inhalt, sondern Basisarbeit. Viel Spaß beim Lesen
Wer also z. B. Sydney von zwei Herstellern hat, sieht immer nur den, der die höchste Priorität in der Scenery Library hat.
Man stelle sich das wie verschiedene Beläge einer Pizza vor, man sieht den Käse, aber einen Teil davon verdeckt die Salami (wenn sie oben ist), der Käse ist aber komplett da (schaut einfach nach ).
Dieser "Käse" ist es auch, welcher die Last verursacht, wenn zu viel Scenery aktiv ist.
Wer dem FSX mal mit Tools beim Laden zuschaut (während er fliegt), der stellt fest, dass die Engine fast alles Installierte durchgeht und in irgendeiner Forum zu bearbeiten scheint.
Man sollte meinen, dass Australien dann bedeutet, dass auch nur Australien gelesen wird, doch dem ist nicht so.
Auch das deutsche Autogen wird da kurz angeladen, das spanische Häuschen ebenfalls und auch der Amerika-Riesenairport bekommt Aufmerksamkeit, die dann woanders fehlt und euch erst mal unscharfe Vorschauen von scharfen Texturen liefert.
Zitat:
Deswegen: (Addon-)Scenery, die nicht beflogen wird, deaktivieren.
Mit was? Nun, bei vielen Einträgen wird das Arbeiten mit dem FSX-internen Tool umständlich. Da ist keine Mehrfachauswahl möglich, man muss also alles einzeln klicken.
Es lohnt sich, mal diese Shareware mit Trial-Funktion anzuschauen, denn diese "Trial" bleibt einem ewig erhalten, es kommen nur ein paar Hinweise, die Funktion ist aber verfügbar.
Die "Profis" arbeiten vielleicht in der scenery.cfg direkt, was ich für zu umständlich und gefahrenträchtig halte.
Wenn ihr das trotzdem machen wollt, dann achtet darauf, auch die richtige scenery.cfg zu bearbeiten. Der FSX legt zusammen mit Addons zwar mehrere davon an, beachtet aber nur eine spezielle bei C:\ProgramData\Microsoft\FSX (siehe hier).
Spezialfall: FS2004-Scenery installiert
Mal sehen, ob ich das kurz beschreiben kann, was mir selten leicht fällt
Da gibt es Dinge wie VFR Netherlands von Horizon, die schon zu FS2004-Zeiten keine schönen Bilder lieferten und von Aerosoft mit Gewalt auf den FSX gepatcht wurden.
Nicht nur, dass dieses Produkt von Freeware geschlagen wird (im FS9 und FSX, einfach mal "NL2000" googeln und freuen), nein, es verursacht einfach immer Unschärfen, wenn man die Texturauflösung auf FSX-Standard oder darüber stellt.
Wer solche Sachen unbedingt befliegen will, der soll dann damit leben, dass er die Einstellungen auf Uraltniveau absenken muss, um scharfe Bilder zu sehen.
Ein anderer (aber guter) Titel sind die FlightAlpes-Packs von FranceVFR. Auch für den FS2004 gedacht und mit einem kleinen Patch dann wirklich FSX-gangbar.
Doch werden die meisten, die dem guten Tipp mit der Framerate auf "unlimited" gefolgt sind, dann merken, dass das Nachladen nie so richtig klappen will und man ständig auf irgendwie grüne Berge blickt. Die Lösung hier (und bislang nur dort): den internen Framelimiter des FSX benutzen. Der Wert ist da relativ egal, muss aber, wenn der externe Limiter aktiviert bleiben soll, unter dem Wert von diesem liegen.
Das Ganze wird Leistung kosten (weswegen der "unlimited" Tipp ja auch ein guter ist, denn er bringt Leistung), aber scharfe Texturen bringen.
Da man den externen Framelimiter beim Wegklicken ganz deaktivieren würde (und nur mit FSX-Neustart wiederbekommt) und beim eventuellen Flug aus dem FlightAlpes-Gebiet heraus evtl. wieder bräuchte, muss man einfach den internen niedriger einstellen.
Wer also extern auf 25fps begrenzt hat, stellt dann eben 23 intern ein und lässt den externen dann weiterlaufen.
Fliegt man aus dem Gebiet heraus, dann den internen wieder auf "unlimited" und alles ist wie vorher aus Leistungssicht.
Autogen-Konflikte
Das klingt erst mal recht harmlos, denn was sollten solche Autogen-Geschichten schon an Blurries verändern oder gar verursachen können?
Nun, da verhält es sich manchmal ähnlich wie schon beim Abschnitt zuvor: Wenn die FSX Grafik-Engine zu viel und vielleicht sogar erfolglos Dinge suchen muss, dann verschwendet sie zumindest Zeit, die woanders dann fehlt. Blurries entstehen.
Das Autogen im FSX is also eine Betrachtung wert und man sollte kurz mal anreißen (mehr kann ich auch nicht), wo es sich versteckt und wie es definiert wird.
Da ist ein Ordner "Autogen" im FSX-Stammverzeichnis (wo du ihn installiert hast, Mensch ). Dort versammeln sich eigentlich (das klärt sich gleich) nur die Dinge, die der FSX von Haus aus mitbringt.
Denn eigentlich (schon wieder) sollten die zusätzlichen Sceneries ihren Kram in ihren Ordnern lagern und dann angezeigt bekommen.
Nun weichen aber nicht wenige Entwickler davon ab und statt einfach einen Ordner "tolle Scenery" mit zwei Unterordnern "Scenery" und "Texture" zu haben, schreiben sie auch an den FSX-Standarddateien herum.
Ich habe mal ein Bild der kleinen Freunde gemacht (sie lächeln nicht alle), damit man sieht, über was ich hier sprechen möchte:
Das sind alle Autogen-Dateien die ein FSX mit SP2 und Acceleration Pack dann mitbringt, nicht mehr, nicht weniger.
Das jeweilige Datum zeigt, wann was aktualisiert wurde, also sehen wir grob den FSX Release und dann die Daten der Servicepacks.
Zitat:
Wie gesagt, der normale und standardkonforme Weg für jede Scenery wäre, diese paar Dateien komplett in Ruhe zu lassen und einfach nur seinen Kram in "Scenery" und "Texture"-Unterordnern zu verteilen, deren Überordner "tolle Scenery" man dann zu seiner Scenery Library hinzufügt.
Kleines Quiz: Wie oft habe ich eben "Scenery" geschrieben?
Es ist nichts dagegen einzuwenden, wenn besonders eifrige Entwickler für besonders tolles Autogen dann vom Standard abweicht.
Das Problem ist aber, dass jeder Entwickler denkt, dass seine Sache besonders ist, so wie jede Mutter denkt, dass ihr Kind schön ist.
Es kommt also dazu, dass Scenery A die FSX-Dateien verändert, dann Scenery B, dann C, wobei das dann wieder gelöscht wurde, weil man D ausprobiert hat.
So nach und nach verändern sich also die Einträge dort und irgendwann hat man entweder sehr viel oder auch sehr viel Falsches und nicht mehr Aktuelles dort versammelt.
Solange keine Blurries entstehen, wird das selten jemanden stören und solange auch kein tolles Autogen von A verschwindet, weil D jetzt da ist, auch nicht.
Um also zu testen, ob es vielleicht an diesem wilden Autogendurcheinander liegt, dass man nun auf einmal Blurries bekommt oder eben bestimmtes Autogen gar nicht mehr sieht, müsste man noch mal mit den original FSX-Dateien (ohne Veränderungen) testen können, oder?
Genau das soll hiermit ermöglicht werden: FSX Autogen Ordner mit SP2 + Acceleration Pack (unverändert)
Einfach vorher den bisherigen Ordner sichern und dann komplett diesen hier benutzen. Wichtig: Wer OrbX installiert hat, muss vorher unbedingt den FTX Mode auf "default" stellen, sonst tauscht er die falschen Dateien aus (dazu gleich mehr).
Vorsicht, das ist kein Allheilmittel für Konflikte aller Art. Es dient rein dem Test, ob deine Blurries vom Autogen herrühren und du verlierst damit alle speziellen Einträge von Dingen wie FranceVFR, VFR Germany von Aerosoft, Earth Simulations, usw.
Du kannst damit auch nicht alles untereinander kompatibel machen, das müssen die Hersteller tun und manche, wie Earth Simulations z. B., tun das auch und bieten in ihren Foren spezielle Dateien an, um z. B. nicht mit FranceVFR zu kollidieren.
Wie gesagt, der Standardweg ist eigentlich, dass an den Originalen nichts verändert wird und auch, dass keine neuen Autogendateien hinzu kommen. Würden sich alle daran halten, gäbe es keine Probleme.
Es gibt Addons wie z. B. alles von OrbX, die diesen Ordner fast komplett austauschen sobald man ihren Modus aktiviert.
Zusätzlich tauschen sie noch andere Dinge, die ich gleich anspreche.
Wichtig ist also zu wissen, dass man diesen speziellen Modus solcher Addons immer ausschalten muss, bevor man Scenery von anderen Herstellern installiert, sonst kommen sich die Veränderungen zu leicht in die Quere, was dann seltsam aussieht und eben auch Blurries verursachen kann.
Es geht weiter, doch nicht mehr ganz so nahe beim Autogen, sondern bei zwei anderen Dateien mit Konfliktpotenzial:
Selber Hintergrund wie oben, wenn der FSX sonstwo suchen muss und am Ende nichts findet, dann verbraucht er wertvolle Rechenzeit.
Die Datei "lclookup.bgl" im Ordner Scenery\BASE\Scenery des FSX hat eine Bedeutung in den harten Fällen des FSX-Optiktunings, genauer: speziell bei OrbX z. B.
Damit bestimmt man wohl Art und Weise, aber auch Reihenfolge des Texturenwechsels und wer dort eine Veränderung vornimmt, beeinflusst den ganzen FSX in seiner Arbeitsweise.
Das führt primär zu falscher Optik und nur ganz am Ende mal zu Blurries, doch sicher ist sicher.
Die original Datei sollte so aussehen
und da achten wir vor allem auf das Datum.
Wer da andere Daten hat, der benutzt kein SP2 + Acceleration Pack oder sieht eine veränderte Datei vor sich, die Probleme verursachen kann.
Um das zu testen, sichert man die aktuelle und nutzt testweise mal diese:
Und noch eine Datei, die "terrain.cfg", welche speziell bei der Installation von Ultimate Terrain, OrbX usw. verändert wird. Sie liegt im FSX-Stammverzeichnis (=Installationsordner).
Nicht falsch verstehen, das sind gute Veränderungen aber sobald noch mehr Addons darin herumschreiben, vergrößert sich die Chance, dass sich Fehler einschleichen.
Wer z. B. Tongass Fjords installiert und dann nur Land und kein Wasser sieht, der hat keine Veränderungen dort eingetragen bekommen und sieht somit die falschen Texturen.
Ist also ein zweischneidiges Schwert das Ganze und wer testen möchte, wie es mit der Originaldatei funktioniert und ob seine Blurries damit verschwinden, der kann das hiermit tun:
Die Datei sieht mit SP2 + Acceleration Pack so aus:
und hier kann man sie laden (vorher die aktuelle sichern!):
Noch mal abschließend:
Diese Austauschdateien taugen nur zum Testen, wenn damit die Blurries verschwinden, dann lag es am fehlerhaften Autogen der nicht standardkonformen Addons, was bedeuten kann, dass sie falsch eingetragen haben oder in der Kombination untereinander nicht mehr korrekt funktionieren.
Das kann Blurries verursachen, das kann bedeuten, dass man bei einem Titel dann kein Autogen mehr sieht, aber es muss nicht, darum testet man das einfach.
Um die genauen Einträge und Veränderungen der Addons wieder zu erhalten, muss man sie meist neu installieren, denn der Installer nimmt die Änderungen vor und das sind oft viele, viele Textzeilen.
Wer sich das einzeln raussucht (z. B. aus der default.xml im "Autogen"-Ordner), der könnte das auch manuell schaffen.
Wer in seinem Autogen-Ordner mehr als diese Dateien hat
der sieht dort nicht pauschal Fehler, aber zumindest mögliche Quellen für Blurries oder Autogenverluste.
Manchmal modeln die Addons einfach das Format um (.xml wird dann zu .spb und andersherum), kürzen, optimieren oder erweitern. Das klappt immer dann gut, solange dieser Spezialweg nicht von einem anderen Addon gekreuzt wird.
Wer also viel installiert, der muss da vielleicht auch viel verstehen lernen.
SimConnect-Versagen
"Was ist den SimConnect?" werden manche fragen. Mmh, dann fragen sie vielleicht auch, was FSUIPC ist.
Beides sind Art und Weisen, wie der FSX Verbindung nach außen aufnimmt, so etwas wie eine Schnittstelle zu Flugzeugfunktionen, Wetter, einem Joystick, einem Programm mit Kartenanzeige, und, und, und.
Die Schnittstellen selbst sind von der Machart gänzlich unterschiedlich, doch bezweckt wird grob dasselbe: Daten nach außen bringen und von außen empfangen.
FSUIPC (erhältlich in kostenloser und registrierter Variante, hier) war bis zum FSX die einzige Möglichkeit, das oben Beschriebene zu realisieren.
Diese Schnittstelle hat auch heute noch Bestand und sollte immer aktuell gehalten werden, wenn man ebenfalls aktuelle Addons nutzt. Es reicht fast immer die freie und kostenlose Variante.
SimConnect kam mit dem FSX und ist ein Entwurf von Microsoft selbst, wohl aus der Einsicht heraus, dass es nützlich ist, eine solche Schnittstelle zu besitzen, ohne auf den Entwickler von FSUIPC vertrauen zu müssen.
Installiert man also einen FSX, ist SimConnect schon da und FSUIPC müsste man - wenn man es braucht - erst besorgen.
Es verbinden sich ein paar Funktionen des FSX damit (mit SimConnect) intern und ermöglichen damit der Wetterengine das Arbeiten, dem Joystick bei den komplexen Fliegern die Schubkontrolle usw.
Hat man eine Version größer als "FSX Standard" installiert, dann kann man das auch im Netzwerk einsetzen und z. B. ein externen Wetterprogramm auf einen zweiten PC laufen lassen, welches dann per SimConnect die Daten in den FSX-PC einspielt.
Wie man das konfiguriert, ist eine ganz andere Geschichte und manchmal nicht leicht. Ist aber kein Thema hier, darum googelt das im Netz oder folgt den Anleitungen von z. B. Active Sky (wenn ihr das im Netzwerk nutzen wollt).
Während der Kram auf einem PC (dem mit dem FSX) also von Haus aus und direkt nach FSX-Installation funktioniert, braucht es für die Netzwerkvariante dann die Installation des FSX SDK (Software Development Kit).
Normal ist dieses nur bei den Versionen über "Standard" auf der DVD, aber wer den Link klickt, kann es vielleicht auch bei "Standard" selbst installieren. Es sind alle Updates dabei.
Keine Angst, niemand muss damit zum Entwickler werden, man muss es einfach nur installieren, damit SimConnect im Netzwerk funktioniert.
Natürlich sind noch 700.000 andere Funktionen dabei, doch die stören uns hier erst mal nicht, denn wir besprechen ja die Blurries.
Das Problem beim SimConnect ist leider, dass sowohl lokale Variante (also rein auf dem FSX-PC) als auch die im Netzwerk recht wenig transparent sind.
Sollte also irgendwo die Verbindung zum FSX selbst gestört sein, erfährt man das nur, wenn das Wetterprogramm "Regen" sagt und im FSX die Sonne scheint.
Es gibt keine Warnungen oder Hinweise.
Zitat:
Ein gestörtes SimConnect-Interface kann also Blurries verursachen und trotzdem noch teilweise funktionieren.
Man kann sich eine Konsole anzeigen lassen, die da helfen würde, doch das ist hier nicht Thema, denn wir machen es mal grob: Um auszuschließen, dass uns ein wie auch immer gestörtes SimConnect langsame, falsche oder gar keine Daten liefert und damit auch Blurries verursachen kann, installieren wir es einfach neu.
Das ist wirklich grob, stört aber überhaupt nicht, ehrlich.
Zitat:
Wer nur lokal arbeitet, also nur den FSX-PC und alle Flusiprogramme dazu auf diesem einen PC betreibt, der installiert einfach den kleinen SimConnect-Client hier:
Wer im Netzwerk arbeitet oder arbeiten will, installiert auf dem FSX-PC das SDK und auf dem anderen Rechner dann den SC-Client von oben.
Wer das SDK schon installiert hat und einfach mal sein SimConnect "reparieren" möchte, der lädt sich auch den Client herunter und führt ihn aus, es geht nichts dabei kaputt.
Der Client selbst kann also überall mal doppelt geklickt werden und wundert euch bitte nicht, dass der nach seiner Installation nichts sagt oder anzeigt "Sie haben erfolgreich installiert", das ist bei dem so.
Also, am besten den Virenscanner (nachdem ihr den Installer gescannt habt) ausschalten und das Ding als Admin installieren.
Wem das zu geführlich ist, der sucht sich den Client mal bei Flight1 oder MS selbst, wenn ihm diese Quelle vertrauenswürdiger (als mein Download) erscheint.
Wer sein SimConnect damit repariert und den PC neu gestartet hat, der sollte ein funktionierendes Interface besitzen, welches keine Datenverzögerung und ähnliches verursacht.
Natürlich besteht weiterhin die Möglichkeit, dass ein Virenscanner oder eine Firewall diesen externen und internen Datenverkehr blockieren oder stören, denn SimConnect arbeitet immer über die Netzwerkschnittstelle, auch wenn man nur auf dem FSX-PC bleibt und gar kein Netzwerk zu anderen PCs daheim unterhält.
Bitte also bei Problemen auch beachten, dass einer fsx.exe alles erlaubt wird (=als positive Ausnahme im Virenscanner eintragen) und das vor lauter Sicherheitsprogrammen auch noch eine Funktion stattfinden kann
Geändert von Sorgenkind23 (03.02.11 um 14:10 Uhr).
Danke für diese ausführliche FAQ und die Mühe, die sich SK hier gemacht hat. Obwohl einige Punkte noch ergänzungswürdig wären, möchte ich noch folgenden wichtigsten Punkt ansprechen, der am meisten beim FSX bewirkt:
Hinzuzufügen wäre der Bufferpools-Tweak, der am meisten Performance bringt. Viele von euch kennen ihn und auch sicherlich die Probleme, die er zwangsweise wegen seiner Funktionsweise verursachen kann. Aber dafür gibt's neuerdings eine Lösung, die auch 100% funktioniert. Der Highmemfix von Jesus (er ist zur richtigen Zeit auferstanden, juhuu)
Dieser Bufferpools-Tweak bewirkt, dass der Stream vom Prozessor an die Grafikkarte gesendet wird ohne Zwischenpuffer und bewirkt einen enormen Performance-Schub. Er kann z.B. einfach am Anfang oder Ende der FSX.CFG hinzugefügt werden:
Zitat:
entweder schreibt man
[Bufferpools]
UsePools=0
oder
[Bufferpools]
PoolSize=0
bewirkt in diesem Falle das Gleiche, einige FPS mehr und flüssigen Bildaufbau
Und damit es zu keinen Grafikfehlern, OOMs und BlueScreens kommt, gibt es seit Neuestem dank Jesus den Fix dazu. Diese Zeile müsst ihr in der FSX.CFG in der Sektion [Graphics] einfügen.
Zitat:
HIGHMEMFIX=1
STALE_BUFFER_THRESHOLD=2147483647
Viel Erfolg und ruckelfreies performantes Fliegen wünscht euch,
Supersperminator.
"Ergänzungswürdige" Punkte bitte konkretisieren, sonst ist's bloß eine Worthülse
Da dies ein Forum ist, darf diskutiert und muss nicht nur behauptet werden.
Und bei Tweaks aller Art ruhig die Quelle dazu nennen (siehe unten) und vor allem anmerken, dass in puncto Stabilität da seitens des Autors noch keine Freigabe für die Systeme dieser Welt erfolgt ist und auch nicht erfolgen wird, denn nicht grundlos hat er mehr als einen Satz an Anmerkungen dazu geschrieben.
... und sollte sich beim Copyright an diesen Herren hier wenden (der heißt wirklich Jesus, wird aber anders ausgesprochen als sein populärer Namensvetter), der seine Zeit und Mühe aufgewendet hat, um ein paar aussichtsreiche Einstellungen zu testen: [BufferPools] PoolSize=0 the holy grail of FSX performance... - The AVSIM Forums
Der Autor des Ganzen macht es richtig: er erklärt das Warum und erläutert die Zahlen und zuweilen auch die möglichen Folgen.
Zitat:
This guide is not a "do this, do that" document. Jesus explains every detail, concept or element, making them easy to understand to non-expert users.
Wer sich das Grundsätzliche zu dieser FAQ oben durchliest, erkennt auch, dass dieser Stil auch hier durchgehalten werden und das reine "kopiert diesen Eintrag und ihr erhaltet mehr Performance" den diversen anderen Sammlung überlassen bleiben soll.
Schade, dass andere dann so fix aufspringen und die Lorbeeren ernten wollen
du unterstellst mir hier einige Sachen (Lorbeeren ernten), die ich so nicht stehen lassen will. Ich habe bewusst gesagt, wer das rausgebracht hat, und Leute aus der Flusi-Szene kennen wahrscheinlich sowohl avsim und Jesus, genauso wie sich Nick's Name in den Meisten eingeprägt hat. Genauso wie DU in deinen Thread vom Jesus-Tweak jetzt neuerdings sprichst, habe auch ich Jesus erwähnt. Nebenbei erwähnt, liest du dir den Tweak durch und weist zeitgleich im Diskussions-Thread daraufhin. Das gleiche was ich hier auch gemacht habe, den Leuten davon zu berichten. Also erzähl mir bitte nicht, dass ich irgendwelche Lorbeeren ernten möchte. Ich hab das auch reingeschrieben weil es der wohl gängigste und wirksamste Tweak rund um den FSX ist. Als ich den Text verfasst habe war ich in Eile, ich werde mir aber Mitte nächster Woche Zeit nehmen (bin für paar Tage im Urlaub) und auch einige konkrete Sachen zu einigen deiner erwähnten Punkte in deiner FAQ nennen, die so auch nicht alle stimmen und einige wichtige Lösungen auch noch (wie z.B. Vsync trotzdem erzwingen!) Und du wirst mir sicherlich zustimmen, dass Jesus' neuer Fund deraus eines der Grössten momentan ist, weswegen er auch nicht umsonst mit den Ex-Entwicklern vom ACES-Team Kontakte geknüpft hat, Luftweich eigens einen Fix diesbezüglich rausgebracht haben, und der PMDG-Hersteller ihn an allen Seiten unterstützt. Und er beschreibt auch in seinen Dokus alles wunderbar, auch sagt er nicht, dass man das machen MUSS, es ist nur ein Guide und jeder muss das Richtige für sich rausfinden. Nichts für ungut, mein Sinn und Zweck meines Postings ist derselbe wie deiner, als du die FAQ veröffentlich hast --> Kollegen zu helfen. Und deshalb habe ich diesen Fix auf die Schnelle hier bekanntgegeben, weil er schlicht einfach neu ist und in deiner FAQ gefehlt hat und sicherlich seinen Platz in einer FSX-FAQ verdient.
Und die Eile ließ dich dann vergessen, mal eben die Quelle anzugeben?
Niemand hat was gegen diesen Tweak, im Gegenteil.
Es gehört nur ein wenig mehr dazu gesagt, als fix die Einträge (und nicht mal alle) zu posten und zu verschwinden. Zumindest ist das ein Grundanliegen dieses Threads und ich würde mich sicher freuen, wenn du dich - ob in Eile oder nicht - daran halten könntest.
Es hat auch niemand kritisiert, wie der Erfinder seinen Tweak dokumentiert hat (er tat das sehr gut, auf Englisch), sondern rein deine Art, ihn hier unvollständig und ohne Quellennennung zu posten.
Vielleicht entging dir aber auch der Wesensgehalt meiner Kritik in der Eile, kann ja passieren.
Bedenke auch, dass es hier um Performance geht, Dinge wie das V-Sync also eher Randerscheinung sind und nur, damit man sie nicht im Support-Thread ewig suchen muss, hier auftauchen, nicht grundlos im vorletzten Abschnitt.
Sollte ich hier etwas Unwahres eingebracht haben, kann man das sicherlich korrigieren.
Der Tweak kommt sicherlich in diese FAQ, muss aber - auch wenn es noch so dringlich scheint - ruhig ein paar Tage warten, bis er aufbereitet hier landen darf.
In Deutsch, vielleicht mit noch mehr Hintergründen, die der Autor oder andere im Netz verteilt haben und mit deutlichen Hinweisen. Meist reicht ja auch schon eine andere Art des Erklärens, um ihn in seinem Verhalten für andere darzustellen.
Die Sprache wird derzeit sicher das größte Hindernis für viele sein.
Eilig muss hier also nichts erfolgen und schon gar kein "das hier ist es". Dazu kann man sich woanders auslassen und wenn es hier etwas Neues gibt, dann wird es erst mal diskutiert und getestet, so wie dieser Tweak.
Vor lauter "ich hab's" kann der normale FSX-Nutzer und Im-Netz-Sucher nämlich kaum noch laufen
Im Support-Thread habe ich mich zur Funktionsweise des Tweaks und auch den anderen Einträge für die Bastelwilligen schon ausgelassen und auch davor gewarnt, blind einem - durch solche aus dem Kontext gerissene Postings wie deines entstandenen - Hype zu folgen.
Ideal wäre einfach gewesen, wenn du ein oder zwei Dokumente verlinkt und den Leuten in einem angenehmen und lesbaren Ton erklärt hättest, dass es sich lohnt, dort hineinzuschauen.
Nebenbei wäre das auch viel schneller gegangen, um dein Eile-Argument wieder aufzugreifen.
Der Thread wurde von mir erstellt und bietet Sammlungen meines Wissens und meiner Ansichten zum Thema Performance im FSX.
Wer andere Ansichten hat oder aber korrigieren oder ergänzen möchte, ist zum Diskutieren eingeladen. Seine eigenen unkommentierten Weisheiten aber, sollten in seiner FAQ landen (steht auch weiter oben zu lesen)
Der angenehme und lesbare Ton ist auch hier Voraussetzung und da kann ein Absatz hier und da durchaus zur Lesbarkeit beitragen.
Bezüglich der Diskussionspunkte hast du nun die zweite Worthülse geliefert, weswegen ich natürlich auf die konkreten Punkte gespannt bin und auf Besserung hoffe.
Was du bislang getan hast, und das wird auch nicht revidiert, war fix mal eben den Stein der Weisen zu verkünden und Quellen dabei außen vor zu lassen. Unsauber, unklug und aus deiner Sicht vielleicht nur "eilig".
Es kann also nur besser werden und am Ende lachen wir vielleicht beide drüber, wie das hier anfing.
Es sei erwähnt, dass du, wegen anderen Sachverhalten rund ums Requesten und der Ehrlichkeit dabei, auf meiner Ignoliste stehst.
Da diese primär die Angebote hier betrefft und betraf, soll das das kein Begrenzer für diese FAQ sein, gehört aber erwähnt.
Bist also in deiner etwas forschen Art durchaus bekannt, nicht nur bei mir.
ich stimme dir eigentlich in all deinen Punkten zu, weswegen mir deine FAQ auch sehr gut gefallen hat. Genauso wie Jesus seine Art die Sachen zu beschreiben (neutral und immer mit Hinweis, dass jedes System anders ist und erkundet werden muss, und natürlich meist auf eigene Faust). Als ich den Hinweis zu diesem Tweak bereitstellte, habe ich doch erwähnt dass es von Jesus ist und man kennt ihn doch, genauso wie Nick. Und ich war selbst so froh darüber, weil er bei mir auch Wunder bewirkte, dass ich eben den Rest der Community darauf hinweisen wollte. Ich habe übrigens auch den Ursprungs-Thread jetzt reingepostet, wie das alles begonnen hatte mit dem Tweak. Ich war aber wirklich in Eile, und es ist definitiv NICHT meine Absicht Lorbeeren zu ernten wie du es ausgedrückt hast.
Ich weiß den "Sachverhalt" (Einzahl, nicht Plural!), den du erwähnst, zu schätzen und kann deinen Standpunkt auch verstehen. Ich hatte versucht, dir etwas zu erklären wenn du dich erinnern kannst, aber du wolltest mir nicht glauben, was ich aber auch verstehen kann. Dennoch kritisiertest und kritisiert immer noch meine "Ehrlichkeit", wobei ich weder eine Petze bin noch irgendjemanden an die Wand gefahren habe. Zig von den Uppern hier haben mir etliche Requests geschickt und ich denke dir sollte doch klar sein, dass ich keine Petze bin. Ich hatte dir versucht zu erklären, warum ich unter diesem Namen hier auftrete und so wenig Posts habe und zu Recht warst du auch vorsichtig. Wie auch immer, ich hab das abgeschlossen und mich diesbezüglich auch nicht mehr an dich gewendet. Jetzt weiss ich wenigstens warum du auf eine Angebot-PN von mir nicht reagiertest.
Wie auch immer. Diese Diskussion sollte eigentlich nicht deinen Performance-FAQ-Thread verschmutzen, du kannst mir jederzeit per PN deine Meinung sagen. Ich schliesse daher diesen Teil damit ab:
ich werd Mitte/Ende nächste Woche mir Zeit nehmen, und einige der genannten Punkte aufgreifen und dir rübermailen, posten, oder wie auch immer. Ich bin sehr auf deine Meinung gespannt.
Ja, schließe mich dem an ... PN-Sachen und lustige Deutungen sind nichts für die FAQ. Meine Ignoliste hat Hintergrund, Sinn und Zweck, mehr denn je.
Die Sachverhalte, welcher speziell zu deiner Sperrung führten, sind ein wenig grundlegender, aber es war zumindest amüsant, deine Wahrnehmung dazu zu lesen. Es offenbart sich doch vieles.
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Jetzt noch Links zur Quelle rein zu editieren und den Postinhalt zu verändern ... das mag ich anderen in der Deutung überlassen.
Ich mag die Threads nicht, die ständig Zitate versammeln, weil man Angst haben muss, dass der Betroffene das Gesagte fix (im Wesensgehalt) abändert.
Werde damit also speziell hier nicht anfangen.
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Versuche einfach, das wäre weiterhin mein Wunsch, konstruktiv mitzuwirken oder lasse es einfach.
Unerklärte Fachausdrücke und unbegründete "das ist Falsch"-Behauptungen helfen keinem, der hier eine FAQ zur FSX-Performance vermutet.